Adobe Audition Generate Noise

Версия от 21:18, 22 марта 2014; Sergey Live (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{Цикл статей Fl Studio}} Команда '''Noise''' позволяет создавать случайный шум различны цветов. (Т…»)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

Данная статья является частью цикла статей "Fl Studio"

Команда Noise позволяет создавать случайный шум различны цветов. (Традиционно, цвет используется для описания спектрального состава шумов. Каждый цвет имеет свои особенности). Создание шум полезно для создания успокаивающих звуков, таких как водопад (идеально подходит для использования с функцией Binaural Auto-Panner из Adobe Audition) и для создания сигналов которые могут быть использованы, чтобы проверить частотную характеристику динамиков, микрофонов или других компонентов аудио системы.

  1. Наведите курсор туда, куда вы хотите вставить шум. Или, если вы хотите заменить часть существующего сигнала, выделите нужный диапазон звуковых данных.
  2. Выберите Effects > Generate > Noise.
  3. Установите параметры по желанию, и нажмите кнопку ОК.
  1. Color (цвет) - указывает цвет шума:
    • Brown noise (коричневый шум) - имеет спектральную частоту 1/F2, что означает с точки зрения непрофессионала, что шум имеет гораздо большее содержания низких частот. Это звуки как гром и водопад. Коричневый шум так называется потому, что если посмотреть его форму волны, то она имеет броуновское движение кривой. То есть следующий сэмпл сигнала равен предыдущему, плюс небольшая случайная сумма. На графике, этот сигнал похож на горный хребет.
    • Pink noise (розовый шум) - имеет спектральные частоту 1/F и часто встречается в природе. Такой шум звучит наиболее естественно. С помощь него можно создавать дождь, водопад, ветер, реку и другие природные звуки. Розовый шум находится между коричневым и белым шумом (отсюда, некоторые люди привыкли называть его смуглым шумом). Он является ни случайными, ни предсказуемым; фракталоподобен при просмотре. При увеличении масштаба узор выглядит идентично как и при уменьшении, за исключением низкой амплитуды.
    • White noise (белый шум) - имеет спектральные частоту 1, это означает, что все частоты присутствуют в равных пропорциях. Так как человеческое ухо гораздо более чувствительно к высоким частотам, белый шум звучит очень шипящим. Adobe Audition генерирует белый шум, путём выбора случайных значений для каждого сэмпла.
  2. Style (стиль) - определяет стиль шума:
    • Spatial Stereo (стерео пространство) - генерирует шум, используя три уникальных источника шума и пространственно-кодирует их, что создаёт ощущение, что 1 шум приходит с левого канала, 1 из центра, и 1 из правого канала. Когда вы будете слушать результат в стерео наушниках, ваш мозг воспримет этот звук идущим со всех сторон. Чтобы задать расстояние от центра, левого и правого источников шума, введите значение задержки (Delay) в микросекундах. Установите около 900 до 1000 микросекунд в соответствии с максимальной воспринимаемой задержкой. Нулевая задержка идентична монофоническому шуму, где левый и правый каналы одинаковы.
    • Independent Channels (независимые каналы) - генерирует шум, используя два уникальных источника шума, по одному для каждого канала. Шум левого канала полностью независим от шума правого.
    • Mono (моно) - формирует шум с помощью одного источника шума, правый и левый каналы одинаковы.
    • Inverse (инвертировано) - генерирует шум с помощью одного источника (по аналогии с вариантом Mono). Тем не менее, шум левого канала инвертирован по фазе относительно правого. Когда вы будете слушать результат в стерео наушниках, ваш мозг воспримет такой звук звучащим в из вашей головы, а не откуда-то извне.
  3. Intensity (интенсивность) - определяет интенсивность шума по шкале от 2 до 40. При более высокой интенсивности, шум становится все более хаотичным, звучит жёстче и громче.
  4. DC Offset (постоянное амплитудное смещение) - добавляет к тону (постоянный ток) амплитуду постоянного тока, центрирование волны перемещается вверх или вниз на указанное количество процентов.
  5. Duration (продолжительность) - определяет количество секунд генерируемого шума.
  6. Что делать при выделении звукового диапазона - Replace (заменить), Overlap (mix) (перекрытие (смешивание)).