FL Studio Сохраняемые и экспортируемые форматы файлов

Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
{{Цикл статей Fl Studio}}
{{Цикл статей Fl Studio}}


== Диалоговое окно экспорта проекта (*.wav, *.mp3, *.ogg, *.mid) ==
== Диалоговое окно экспорта проекта (*.wav; *.mp3, *.ogg, *.flac, *.mid) ==


Чаще всего вы будете экспортировать свой проект в *.[[wav]] или *.[[mp3]] звуковые файлы, которые будут проигрываться в медиа-плеере, стерео или Hi-Fi системах. Финальный микс экспортируется из '''FL Studio''' с помощью опции '''Export''' из меню '''File''', процесс проходит не в режиме реального времени, и называется [[рендеринг]]ом. Время будет зависеть от настроек экспорта (см. ниже) и сложности проекта. Рендерируемый звук лучшего качества, чем живой звук из '''FL Studio'''. Форматы экспорта включают в себя:
Чаще всего вы будете экспортировать свой проект в *.[[wav]] или *.[[mp3]] звуковые файлы, которые будут проигрываться в медиа-плеере, стерео или Hi-Fi системах. Финальный микс экспортируется из '''FL Studio''' с помощью опции '''Export''' из меню '''File''', процесс проходит не в режиме реального времени, и называется [[рендеринг]]ом. Время будет зависеть от настроек экспорта и сложности проекта. Рендерируемый звук лучшего качества, чем живой звук из '''FL Studio'''.


*'''Звук''' - *.[[wav]], *.[[mp3]], *.[[ogg]] форматы которые сохраняют полный звуковой микс вашего проекта (см. примечание ниже о включении звука от внешнего оборудования).
[[Файл:Fl studio rendering.png|center]]
*'''MIDI''' - *.[[MIDI|mid]], который сохраняет нотные данные пошагового секвенстора/[[пианоролл]]а в стандартный MIDI файл. MIDI это не звуковой формат.


{{Примечание}} ''Не надо экспортировать проект, чтобы в будущем продолжить над ним работу, для этого используйте пункт '''Save''' из меню '''File''' и выберите '''*.flp''' или '''*.zip'''''.
'''О рендеринге'''


[[Файл:Fl studio rendering.png|center]]
*'''Мастер канал микшера''' - по умолчанию рендерится мастер канал микшера, если вы не используете '''Split mixer tracks'''. Это означает, что любой канал микшера, не направленный напрямую, или косвенно на мастер канал, не будет включен в рендер.
*'''Форматы экспорта''':
**'''Звук''' - *.[[wav]], *.[[mp3]], *.[[ogg]] и .[[flac]] форматы которые сохраняют полный звуковой микс вашего проекта. По умолчанию рендерится мастер канал микшера, но вы можете экспортировать отдельные каналы микшера с помощью опции '''Split mixer tracks'''. См. примечание ниже, включая звуки от внешних синтезаторов и аудиооборудования.
**'''MIDI''' - *.[[MIDI|mid]], который сохраняет нотные данные пошагового секвенстора/[[пианоролл]]а в стандартный MIDI файл. MIDI это не звуковой формат.
*'''Длина рендеринга''' - общая длина рендера зависит от следующего:
**'''Режим песни''' - длина задается такой иерархией: 1. Любое выделение временной шкалы, 2. Последний маркер времени за пределами последнего такта, содержащего данные. 3. Конец последней строки, содержащей данные И 4. настройка хвоста.
**'''Режим паттерна''' - длина задается такой иерархией: 1. Последний маркер времени за пределами последнего такта, содержащего данные в паттерне. 2. Конец последней строки, содержащей данные в паттерне И 3. Настройка хвоста.
*'''Сохранение проектов''' - для сохранения вашего проекта для последующей работы не требуется экспорт в звук, используйте '''меню File > Save''' в .flp или .zip.


'''Запись внешнего оборудования''':
'''Запись внешнего оборудования'''


{{Примечание}} ''Чтобы включить звук от внешнего оборудования, такого как [[синтезатор]], [[драм машина|драм машина]] или [[сэмплер]] в финальный [[рендеринг]]'':
Чтобы включить звук от внешнего оборудования, такого как [[синтезатор]], [[драм машина|драм машина]] или [[сэмплер]] в финальный [[рендеринг]]'':


#Сделайте MIDI подключение к устройству от компьютера и звуковое подключение от устройства к входу вашей [[звуковая карта|звуковой карты]].
#Сделайте MIDI подключение к устройству от компьютера и звуковое подключение от устройства к входу вашей [[звуковая карта|звуковой карты]].
Строка 21: Строка 27:
#Отрендерьте проекта в звук, как здесь описано.
#Отрендерьте проекта в звук, как здесь описано.


== Настройки ==
=== Project type (''тип проекта'') ===


=== Info (''информация'') ===
*'''Mode''' (''режим'') - выберите рендеринг всей песни или текущего выбранного паттерна. В режиме '''Song''' длина рендеринга песни задается такой иерархией: 1. Любое выделение временной шкалы, 2. Последний маркер времени за пределами последнего такта, содержащего данные. 3. Конец последней строки, содержащей данные И 4. настройка хвоста
*'''Tail''' (''хвост'') - решает, как будут обрабатываться затухающие эффекты после конечной точки песни. Например, обычно вы не хотите, чтобы затухающая реверберация была отрублена в конце песни ('''Leave remainder'''), или, если вы создаете [[луп]]ы, подмешивание конечной реверберации в начало может сделать луп более плавным ('''Wrap remainder'''). '''Leave remainder''' по умолчанию. '''Примечание''': ''Если вы делаете луп файлы используйте *.wav формат, *.mp3 добавляет небольшое количество тишины в начале звука, которая будет мешать зацикливанию''.
**'''Leave Remainder''' (''оставить до конца'') - расширяет длительность песни захватывая любые затухающие звуки. Если '''Leave Remainder''' всеровно отрезает какие либо хвосты звуков, то для определения конечной точки рендеринга в плейлисте может быть использован  «маркер повтора». Хотя точки маркеров повтора обычно игнорируются, если они размещены после последнего паттерна, аудио клипа или клип автоматизации в плейлисте, проект будет рендерен до позиции маркера повтора.
**'''Wrap Remainder''' (''вернуть оставшееся'') - переносит любой затухающий звук конца песни в её начало. Эта опция полезна при рендеринге [[луп]]ов с эффектами для создания гладкого лупа. '''Примечание''': ''Эта функция рендеринга начинает работать после последнего такта, подмешивая любые затухающие звуки звучащие после последнего такта обратно в начало песни. Если затухающий звук происходит от нот перед последним тактом, они не будут возвращены''.
**'''Cut Remainder''' (''обрезать в конце'') - обрезает сигнал и заканчивает рендеринг сразу после окончания последнего такта, выделения или временного маркера.


Показывает информацию о текущем проекте.  
[[Файл:Fl studio rendering mode.png|center]]


*'''Mode''' (''режим'') - отображает будет ли '''FL Studio''' рендерить всю песню ('''Song''') или только выбранный [[паттерн]] ('''Pat''').
*'''Length''' (''номер такта'') - сообщает длину песни, паттерна или выделения в тактах, которые будут экспортированы.
*'''Total Time''' (''общее время'') - показывает общую длительность экспортируемой песни.
*'''Total Time''' (''общее время'') - показывает общую длительность экспорта песни, паттерна или выделения.
*'''Disk Space''' (''дисковое пространство'') - показывает дисковое пространство необходимое для экспорта в звуковой файл(ы). Если в панели '''Output format(s)''' выбрано несколько форматов сохранения, то здесь отобразится суммарное дисковое пространство.
*'''Disk Space''' (''дисковое пространство'') - показывает дисковое пространство необходимое для экспорта в звуковой файл(ы). Если в панели '''Output format(s)''' выбрано несколько форматов сохранения, то здесь отобразится суммарное дисковое пространство.
*'''Bar#''' (''номер такта'') - отображает номер рендерируемого в данное время такта и сколько всего в проекте тактов (текущий/всего).


=== Looping Mode (''режим зацикливания'') ===
=== Output format (''выходящий формат'') ===
 
Выберите выходящий формат(ы) для рендеринга проекта. Чтобы сохранить более чем в одном формате, просто выберите в этой панели несколько вариантов.
 
{{Примечание}} '''''Частота дискретизации''' - выхода (микшера) устанавливается в окне [[Fl Studio Настройки Audio|звуковых настроек]].
''
*'''WAV''' - Wave ('''''Lossless Uncompressed Audio''' - несжатый звук без потерь). Wave это звуковой формат без потерь, и предпочтителен для обработки звука в производственной среде (используйте его, чтобы сохранить все ваши сэмплы, звуки и архивные материалы). Выпадающее меню ниже содержит опции битовой глубины для экспортируемого '''wav''' файла.
**'''Какую битовую глубины я должен использовать?''' - битовая-глубина влияет на уровень шума сэмпла. Это определяет самый тихий звук, который может быть захвачен или минимальные изменения громкости, которые могут быть сделаны. Обычно для "прослушивания" музыки достаточно 16 бит. Используйте 24 или 32 бит для архивирования музыкальных файлов.
***'''16 bit int''' - высоко-качественный звуковой '''wav''' файл совместимый с широким спектром воспроизводящих устройств. Это также аудиоформат CD, так что если вы хотите создать звуковые файлы совместимые с CD форматом, используйте 44,1 [[Гц|КГц]], 16-[[бит]] '''wav''' файлы, убедитесь, что в окне [[Fl Studio Настройки Audio|звуковых настроек]] установлено 44.1 kHz. '''Примечание''': '''FL Studio''' не записывается в формат CD, программа может только создавать звуковые файлы готовые для записи. Используйте любую VST CD записывающую программу для создания аудио CD.
***'''24 bit int''' - '''wav''' формат с общей битовой глубиной использующийся в аппаратных и некоторых старых [[DAW]]. Используйте эту битовую глубину, если программное обеспечение или стороннее оборудование не поддерживают '''32-Bit float'''.
***'''32 bit float''' - это родной формат движка смешивания '''FL Studio'''. Рендерьте в '''32 bit float''', когда собираетесь продолжить [[микширование]] или редактирование файла в другой программе (звуковом редакторе или [[DAW]]), которая поддерживает формат 32-битный с плавающей точкой. 32-бит с плавающей точкой обеспечивает больше точности при обработке звука, и таким образом обеспечивает высочайшее качество сохраняющееся при дальнейшей обработки и пост продакшене.
**'''Какую частоту дискретизации я должен использовать?'''
***Частота дискретизации влияет на самую высокую частоту, которая может быть захвачена сэмплом. Возможны значения между 22000 Гц (22 кГц) и 192000 Гц (192 кГц). Поскольку 44100 Гц (44,1 кГц) является стандартом CD и способен захватывать весь диапазон частот, который люди могут слышать (от 20 Гц до 20 кГц), используйте его. У вас должна быть определенная причина использования частоты дискретизации выше 44,1 кГц. Например, видео часто используют 48 кГц в качестве частоты дискретизации по умолчанию для звука. Установите частоту дискретизации FL Studio в [[Fl Studio Настройки Audio|звуковых настройках]].
*'''MP3/OGG''' - компрессируемый звук с потерями качества: [[Mp3]] (MPEG Layer 3) и [[ogg]] (Ogg Vorbis) это форматы с "потерями", которые являются компактными для экономии места. Это означает, что при более низком [[битрейт]]е вы можете услышать нежелательные [[артефакт]]ы, часто они описывается как «булькающие звуки» или «пузырьки». Ползунок определяет битрейт '''mp3/ogg''' звуковых файлов, увеличение битрейта качество звука улучшается, но увеличивается и размер файла.
**'''Какой битрейт я должен использовать?'''
***'''64 kb/s (или менее)''' - это полезный формат для низко-качественных интернет "демо" треков. Будут заметны артефакты сжатия.
***'''128 kb/s''' - это та точка, где для большинства людей начинается «приемлемое» качество. Хорошо подойдёт для интернет-вещания, либо отправки музыкальных файлов по электронной почте.
***'''160 kb/s''' - это та точка, начиная с которой многие люди перестают отличать разницу между CD и MP3 (конечно не считая пользователей '''FL Studio'''). Это хороший минимальный [[битрейт]], используемый для распространения и прослушивания музыки. Некоторые материалы могут по-прежнему производить звуковые артефакты сжатия. Внимательно прослушайте весь трек в наушниках, если важно качество то рассмотрите более высокий битрейт.
***'''224 kb/s (или выше)''' - с таким битрейтом MP3/OGG становятся практически неотличимыми от CD при нормальных условиях прослушивания. Это хороший минимальный битрейт используемый для архивирования качественно сжатых копий звука. Битрейт 224 или выше может быть полезен при сотрудничестве через интернет, когда вы должны поделиться звуковыми файлами, которые могут быть непрактичными в CD '''.wav''' формате (1400 кб/с).
 
:{{Примечание}} ''Максимальный битрейт для '''mp3''' это 320 kb/s, а для '''ogg''' 450 kb/s. Это означает, что если вы установите ползунок в значение 450 kb/s, '''mp3''' файлы будут по-прежнему рендериться в 320 kb/s, в то время как '''ogg''' файлы будут рендериться в 450 kb/s. Взаимосвязь между настройками битрейта и слышимостью артефактов будет зависеть от рендериремого материала и окружающей среды прослушивания. Вы всегда должны проверить рендериные файлы в хорошей паре наушников до их релиза. Конвертация в '''mp3''' добавляет небольшое количество тишины в начало файла в дополнение к оригинальному звуку. По этой причине он не подходит для использования, в тех ситуациях где решающее значение имеет время-выравнивания звука (лупы, сэмплы, [[вокал]]ьные треки и т.д.). Там где это возможно при обмене или сохранении звука используйте по крайней мере формат '''16-Bit .wav'''''.


Режим зацикливания применим только к звуковым форматам (.wav, .mp3 и .ogg) и определяет, каким образом будет [[Рендеринг|отрендерин]] любой остаточный звук после последнего такта вашего проекта/лупа. Например, звук хвоста [[Реверберация|реверберации]] может быть очень важен для восприятия гладкой непрерывности при зацикливании, либо если вам необходимо предотвращение отрезания затухания реверберации при «прямом» рендеринге. Если после рендеринга последнего такта песни звук до сих пор затухает, эта опция определяет, как '''FL Studio''' следует продолжать. По умолчанию используется установка «Оставить до конца». '''Примечание''': ''Если вы делаете луп файлы используйте *.wav формат, *.mp3 добавляет небольшое количество тишины в начале звука, которая будет мешать зацикливанию''.
*'''FLAC''' - компрессируемый звук без потерь. FLAC ('''''Free Lossless Audio Codec''' - коек без потерь звука'') похож на WAV-формат, сохраняет всю аудиоинформацию в закодированной форме сигнала. '''FLAC''' обладает дополнительным полезным свойством значительно сжимать (уменьшать) размер файла. Файлы '''FLAC''' обычно от 20% до 30% меньше, чем эквивалентный WAV-файл, при этом сохраняя битность и исходные данные. '''Примечание''': ''Это сжатие размера файла, похожее на .zip и т.д., А не на сжатие на уровне звука''.
**'''Compression Level''' (''уровень сжатия'') - этот параметр определяет усилия, направленные на уменьшение размера аудиофайла. Разница в размере файла между уровнем 0 (наименьшее усилие) и 8 (наибольшее усилие) обычно составляет около 10%, относительно небольшая разница, готовьтесь к тому, чтобы быть недовольным.
***'''0''' - быстрое сжатие, файлы немного большие.
***'''5''' - установка по умолчанию.
***'''8''' - медленнее сжатие, файлы немного меньше.<br />{{Примечание}} Все настройки '''FLAC''' после декомпрессии идентичны (без потерь). Учитывая, что различия в размерах файлов минимальны, не важно, какой из параметров вы используете, это влияет только на время кодирования. Типичное время кодирования для параметра 0 примерно в 4 раза быстрее, чем 8.
**'''FLAC bit depth''' (''битовая глубина FLAC'') - выберите 16 или 24 бит. См. раздел WAV формата для получения информации о битовой глубине.


*'''Leave Remainder''' (''оставить до конца'') - расширяет длительность песни захватывая любые затухающие звуки. Если '''Leave Remainder''' всеровно отрезает какие либо хвосты звуков, то для определения конечной точки рендеринга в плейлисте может быть использован  «маркер повтора». Хотя точки маркеров повтора обычно игнорируются, если они размещены после последнего паттерна, аудио клипа или клип автоматизации в плейлисте, проект будет рендерен до позиции маркера повтора.
:{{Примечание}} '''''FL Studio''' автоматически преобразует FLAC-файлы и в WAV-формат, когда вы загружаете их в плейлист или плагины, такие как [[Edison]] или [[IL Slicex|Slicex]]''.
*'''Wrap Remainder''' (''вернуть оставшееся'') - переносит любой затухающий звук конца песни в её начало (эта опция полезна при рендеринге [[луп]]ов с эффектами). '''Примечание''': ''Эта функция рендеринга начинает работать после последнего такта, подмешивая любые затухающие звуки звучащие после последнего такта обратно в начало песни. Если затухающий звук происходит от нот перед последним тактом, они не будут возвращены''.
*'''Cut Remainder''' (''обрезать в конце'') - обрезает сигнал и заканчивает рендеринг сразу после окончания последнего такта.


[[Файл:Fl studio rendering mode.png|center]]
*'''MIDI''' - это стандарт нотных и автоматизационных данных, в нём может быть сохранено содержимое пошагового секвенсора и [[пианоролл]]а. Нотные данные сохраняются вместе с проектом '''FL Studio''', экспортируйте в MIDI только если вы намерены импортировать нотные данные в другую стороннюю программу. Для экспорта:
*#Убедитесь в том, что сохранили проект в его нынешнем состоянии, потому как следующий шаг будет заменять инструменты.
*#Используйте макрос '''Prepare for MIDI export''' (''подготовка к экспорту в MIDI'') из главного меню '''Tools''', который заменяет все инструменты автоматически настроенными плагинами '''[[Fl studio MIDI out|MIDI Out]]'''. Это необходимо, чтобы экспортировать все MIDI проекта в правильный многоканальный формат. Чтобы экспортировать в MIDI файл данные отдельного [[пианоролл]]а используйте опцию '''Export as MIDI file''' из меню пианоролла.
*#Выберите '''MIDI''' в диалоговом окне экспорта проекта и нажмите кнопку '''Start'''.
*#Не сохраняйте ваш проект в этом состоянии, вы потеряете первоначальные настройки инструментов. Сохраните новый проект, если это потребуется.
 
:{{Примечание}} ''MIDI это не звуковой-формат. Если ваш медиа-плеер может воспроизводить MIDI файлы, то для создания звука от MIDI данных он будет использовать [[синтезатор]]/[[сэмплер]] встроенные в вашу [[звуковая карта|звуковую карту]]''.


=== Quality (''качество'') ===
=== Quality (''качество'') ===


*'''Sample Interpolation''' (''интерполяция сэмплов'') - выберите метод интерполяции сигнала, используемый в плагине [[Fl studio Sampler|Sampler]]/аудио-клипах. Интерполяция это процесс подгонки кривой, который вычисляет промежуточные сэмплы амплитуды между известными точками сэмплов (заполнение пробелов). Это требуется только тогда, когда происходит [[транспонирование]] сэмпла от его оригинальной высоты, и программа определяет синхронизированные значения с исходными точками. Без квантования интерполяции (амплитуды), ошибки могут создать не желательные высокочастотные гармонические [[артефакт]]ы (алиасинг и ошибки квантования). '''FL Studio''' предоставляет несколько методов увеличения сложности вычислений и следовательно точности:
*'''Resampling''' (''ресэмплинг'') - выберите метод интерполяции сигнала, используемый в плагине [[Fl studio Sampler|Sampler]]/аудио-клипах. Интерполяция это процесс подгонки кривой, который вычисляет промежуточные сэмплы амплитуды между известными точками сэмплов (заполнение пробелов). Это требуется только тогда, когда происходит [[транспонирование]] сэмпла от его оригинальной высоты, и программа определяет синхронизированные значения с исходными точками. Без квантования интерполяции (амплитуды), ошибки могут создать не желательные высокочастотные гармонические [[артефакт]]ы (алиасинг и ошибки квантования). '''FL Studio''' предоставляет несколько методов увеличения сложности вычислений и следовательно точности:
**'''Linear''' (''линейная интерполяция'') - это самый быстрый метод. Он обеспечивает общее линейное усреднение между сэмплами, однако это может порождать [[алиасинг]] (высокочастотные [[шум]]ы), в случае если сэмплы транспонируются далеко от своей оригинальной высоты.
**'''Linear''' (''линейная интерполяция'') - это самый быстрый метод. Он обеспечивает общее линейное усреднение между сэмплами, однако это может порождать [[алиасинг]] (высокочастотные [[шум]]ы), в случае если сэмплы транспонируются далеко от своей оригинальной высоты.
**'''6-point Hermite''' (''6-точечное преобразование Хермита'') - оптимизировано для быстрой интерполяции кривой с высоким качеством в линейной интерполяции. Он идеально подходит для экспорта «рабочих проектов» ваших звуковых файлов.
**'''6-point Hermite''' (''6-точечное преобразование Хермита'') - оптимизировано для быстрой интерполяции кривой с высоким качеством в линейной интерполяции. Он идеально подходит для экспорта «рабочих проектов» ваших звуковых файлов.
**'''64, 128, 256, 512-point Sinc''' (''64, 128, 256, 512-ти точечная синхронизация'') - методы обеспечивающие повышенное качество интерполяции, но они очень медленные. Мы рекомендуем вам использовать как минимум 64-точечную синхронизацию при финальном рендеринге, а ещё лучше максимальное значение, если вы готовы ждать окончания рендеринга.
**'''64, 128, 256, 512-point Sinc''' (''64, 128, 256, 512-ти точечная синхронизация'') - методы обеспечивающие повышенное качество интерполяции, но они очень медленные. Мы рекомендуем вам использовать как минимум 64-точечную синхронизацию при финальном рендеринге, а ещё лучше максимальное значение, если вы готовы ждать окончания рендеринга.
**{{Примечание}} ''Существует независимая интерполяция живого звука устанавливаемая в '''F10 > Audio Settings''' в разделе '''Mixer''' (живой звук значит не при экспорте, а при проигрывании проекта). Если в настройках '''Mixer''' и при рендеренге установлены разные значения интерполяции, это может привести к разному звучанию при живом воспроизведении и после рендеринг звука, особенно в области высоких частот. [[Алиасинг]] может создать «ложную» высокочастотную яркость. Установите живую интерполяцию в метод '''64-point sinc''', это позволит свести к минимуму эту проблему, если она возникнет''.
:{{Примечание}} ''Существует независимая интерполяция живого звука устанавливаемая в [[Fl Studio Настройки Audio|{{Ярлык|F10}} > Audio Settings]] в разделе '''Mixer''' (живой звук значит не при экспорте, а при проигрывании проекта). Если в настройках '''Mixer''' и при рендеренге установлены разные значения интерполяции, это может привести к разному звучанию при живом воспроизведении и после рендеринг звука, особенно в области высоких частот. [[Алиасинг]] может создать «ложную» высокочастотную яркость. Установите живую интерполяцию в метод '''64-point sinc''', это позволит свести к минимуму эту проблему, если она возникнет''.
*'''Dithering''' (''дизеринг'') - применяется при конвертации 32 бит в 16 бит и ниже, *.[[wav]] и *.[[mp3]] файлов. [[Дизеринг]] следует применять только один раз, при финальном рендеринге в 16-битный звуковой файл.<br />'''Что такое дизеринг'''? Проще говоря, дизеринг это случайные значения наименьшего бита, при преобразовании битовой глубины (например от 32 к 16-битному файлу). Цель состоит в том чтобы разрушить предсказуемость ошибок округления, которые происходят во время преобразования битовой глубины. Если дизеринг не используется, эти ошибки округления коррелируют со звуковым сигналом и таким образом получаются искажения. Когда дизеринг используется эти искажения заменяются дополнительным фоновым шипением. Шипение как правило меньше отвлекает и менее заметно чем алиасинг, и так дизеринг стал стандартной процедурой при создании 16-битных финальных [[CD]].<br />{{Примечание}} ''Шумы алиасинга вызванный понижением битности (без дизеринга) или шипение (с дизерингом), слышны только в очень, очень тихой части записи, где музыка приближается к пределам битовой глубины и если у вас громкость установлена очень сильной. Если вы слышите шумовые [[артефакт]]ы, и ваш трек играет на нормальном уровне прослушивания, то вероятно это другой тип шума на основе алиасинга [[частота дискретизации|частоты дискретизации]] (см. настройки [[интерполяция|интерполяции]]) или артефакты сжатия (mp3/ogg битовой глубины). Существует много ерунды написанной на музыкальных форумах о преимуществах дизеринга. Помните, что это просто случайное дрожание наименьшего значения битовой глубины. Это не добавляет "блеска", "кача" или "[[бас]]а"! Это заменяет один очень низкоуровневый шум (алиасинг) на другой (шипение)''.
*'''HQ for all plugins''' (''высокое качество для всех плагинов'') - устанавливает режим высокого качества для всех родных [[плагин]]ов '''FL Studio''' (эффектов, инструментов и [[сэмплер]]ов), использованных в проекте. [[VST]] плагины также могут быть рендерины в режиме высокого качества, если в настройках оболочки выбрано '''[[Fl Studio Оболочка плагинов|Notify about rendering mode]]''' (''сообщить о режиме рендеринга'').
*'''HQ for all plugins''' (''высокое качество для всех плагинов'') - устанавливает режим высокого качества для всех родных [[плагин]]ов '''FL Studio''' (эффектов, инструментов и [[сэмплер]]ов), использованных в проекте. [[VST]] плагины также могут быть рендерины в режиме высокого качества, если в настройках оболочки выбрано '''Notify about rendering mode''' (''сообщить о режиме рендеринга'').
*'''Disable maximum polyphony''' (''отключить максимальную полифонию'') - игнорирует установки «максимальной полифонии» ('''MAX''') в разделе [[Fl Studio Дополнительные настройки инструмента MISC|дополнительных настроек инструмента]], но не игнорирует опцию '''Mono''', если она включена.
*'''Disable Max Poly''' (''отключить максимальную полифонию'') - игнорирует установки «максимальной полифонии» ('''MAX''') в разделе разных настроек инструмента ('''MISC'''), но не игнорирует опцию '''Mono''', если она включена.
*'''Dithering''' (''дизеринг'') - применяется при конвертации 32 бит в 16 бит и ниже, *.[[wav]] и *.[[mp3]] файлы. [[Дизеринг]] следует применять только один раз, при финальном рендеринге в 16-битный звуковой файл (если вообще стоит). '''FL Studio''' использует «формированный» алгоритм дизеринга, который сдвигает большую часть «шипения» выше 10 кГц.


=== Output format(s) (''выходящий формат(ы)'') ===
:'''Что такое дизеринг'''? Проще говоря, дизеринг это случайные значения наименьшего бита, при преобразовании битовой глубины (например от 32 к 16-битному файлу). Наименее значение бита в цифровом звуковом файле представляет собой наименьшее возможное изменение выходящего уровня. Цель дизеринга состоит в том чтобы разрушить предсказуемость ошибок округления, которые происходят во время преобразования битовой глубины. Ошибки округления влияют только на наименьшие значения бит, поэтому дизеринг рандомизирует это значение (0 или 1) в соответствии с используемой формулой дизеринга. Если дизеринг не используется, эти ошибки округления коррелируют со звуковым сигналом и таким образом получаются искажения. Когда дизеринг используется, эти искажения заменяются дополнительным фоновым шипением. Шипение как правило меньше отвлекает и менее заметно чем алиасинг, и поэтому дизеринг стал стандартной процедурой при создании 16-битных финальных [[CD]].


Выберите выходящий формат(ы) для рендеринга проекта. Чтобы сохранить более чем в одном формате, просто выберите в этой панели несколько вариантов.
:{{Примечание}} ''Шумы алиасинга вызванный понижением битности (без дизеринга) или шипение (с дизерингом), слышны только в очень, очень тихой части записи, где музыка приближается к пределам битовой глубины. И если у вас громкость установлена очень сильной. Если вы слышите шумовые [[артефакт]]ы, и ваш трек играет на нормальном уровне прослушивания, то вероятно это другой тип шума на основе алиасинга [[частота дискретизации|частоты дискретизации]] (см. настройки [[интерполяция|интерполяции]]) или артефакты сжатия (mp3/ogg битовой глубины). На музыкальных форумах много глупостей о преимуществах дизеринга. Помните, что это просто случайное дрожание наименьшего значения битовой глубины. Это не добавляет "блеска", "кача" или "[[бас]]а"! Это заменяет один очень низкоуровневый шум (алиасинг) на другой (шипение). Различные типы дизеринга, обсуждения которых вы можете видеть - это всего лишь разные тембральные вариациями дизеринга''.


==== Частота дискретизации ====
=== Miscellaneous (''разное'') ===


Частота дискретизации выхода (микшера) устанавливается в окне звуковых настроек ('''F10'''). Возможно значения от 22000 Гц (22 кГц) до 192 000 Гц (192 кГц). 44100 Гц (44,1 кГц) это [[CD]] стандарт.
*'''Save playlist markers''' (''сохранить маркеры плейлиста'') - маркеры нарезки будут сохранены в файле формата .wav на месте каждого временного маркера плейлиста.
*'''Save loop markers''' (''сохранить маркеры зацикливания'') - сохраняет маркеры зацикливания в .wav-файлах. Полезно для создания зацикленных сэмплов для использования в плагинах [[Fl studio Sampler|Sampler]].
*'''Save note markers''' (''сохранить маркеры нот'') - каждая нота и аудиоклип (начало) в проекте добавляют маркеры нарезки в экспортированный аудиофайл, так экспортированный звук отлично нарезается, готов к использованию. Используйте в плагинах режущих лупы, таких как [[Fruity Slicer]] и [[IL Slicex|Slicex]] или в плейлисте, со специальными параметрами растяжения по времени. '''Time stretching > Mode> Slice stretch''' and '''map'''. '''Примечание''': ''Поскольку каждая нота и аудиоклип добавляют нарезку, сложные проекты быстро выйдут из-под контроля. Используйте эту опцию с несколько канальными сэмплерами, [[Fl studio FPC|FPC]] или ограниченным количеством нотных плагинов, чтобы специально создавать лупы с нарезкой''.
*'''Save tempo information''' (''сохранение информации о темпе'') - сохраняет темп проекта в формате метаданных в формате .wav. Полезно для программ, которые могут читать этот тип данных. '''Примечание''': ''Вы можете изменить темп, используя диалоговое окно [[Edison Свойства сэмпла|Sample Properties]] '''Edison''' и маркеры нарезки/регионов в окне редактирования сигнала '''Edison'''''.
*'''Split Mixer Tracks''' (''разделить каналы микшера'') - когда эта опция активна, каждый канал [[микшер]]а вашего проекта экспортируется в отдельный '''.wav''' файл. '''Примечания''':
**Эта опция не работает при экспорте в форматы '''flac/mp3/ogg'''.
**Если вы используете плагины с несколькими выходами на разные каналы микшера, убедитесь, что в микшере эти каналы имеют названия. '''FL Studio''' использует это, чтобы понимать, что они используются, и будет их ренднрить.
**Мастер эффекты используются только при экспорте мастер канала микшера. Чтобы включить мастер-эффекты, используйте [[Fl Studio Playlist|меню плейлиста > Consolidate feature]].
**Выключенные каналы микшера, включая мастер, не будут экспортироваться.
*'''Delay compensation''' (''компенсация задержки'') - по умолчанию включено и применяется только к '''.wav''' файлам. '''PDC''' (''Plugin Delay Compensation - компенсация задержки плагинов'') может добавить задержку для каналов микшера, этот переключатель определяет, будет ли задержка компенсироваться при рендеринге или нет. При включении опции, любое '''PDC''' которое было добавлено к мастер каналу [[микшер]]а или '''Split mixer tracks''' (см. выше), удаляется из начала рендерируемого '''.wav''' файла. При выключении опции, '''PDC''' остаётся в виде короткого периода тишины равного настройке '''PDC''' канала источника микшера. '''Примечание''': ''Это не включает или выключает '''PDC''', это просто решает есть ли '''PDC''' в начале рендерируемого '''.wav''' файла''. '''См. также''': ''Компенсация задержки (в меню микшера '''Latency compensation''') удаляет задержку вызванную настройкой длины [[ASIO]] буфера во время записи. Если вы уже записали звук, то поздно использовать эту опцию, вам придется вручную выровнять ваш звуковой файл в плейлист, если он имеет задержку вызывающую его смещение. Иногда нежелательные задержки при рендеринге могут быть вызваны плохими плагинами''.
*'''Enable insert effects''' (''включить эффекты вставки'') - если включено, эффекты вставленные на каналах микшера включены в аудиофайлы. Для получения дополнительной информации см. раздел «[[Fl Studio Playlist|Баусинг паттернов в аудио]]».
*'''Enable master effects''' (''включить мастер-эффекты'') - если выбрано, эффекты вставленные на мастер канале микшера включены в аудиофайлы, файлы экспортируются через мастер канал. Для получения дополнительной информации см. раздел «[[Fl Studio Playlist|баусинг паттернов в звук]]». Этот параметр не влияет на рендеринг дорожек '''Split mixer''' поскольку это обходит мастер.


==== WAV (звук) ====
=== Кнопки рендеринга ===


'''[[Wav]]''' это звуковой формат без потерь, и предпочтителен для обработки звука в производственной среде (используйте его, чтобы сохранить все ваши сэмплы, звуки и архивные материалы). Выпадающее меню ниже содержит опции битовой глубины для экспортируемого '''wav''' файла.
*'''Background Rendering''' (''фоновый рендеринг'') - сворачивает окно и рендеринг производится в фоновом режиме, позволяя работать с другими программами Windows.
 
*'''Start''' (''старт'') – запускает [[рендеринг]]. Когда начнется процесс, название кнопки изменится на '''Abort''' (''отмена'').
'''Какую битовую глубины я должен использовать?'''
 
*'''16 bit int''' - высоко-качественный звуковой '''wav''' файл совместимый с широким спектром воспроизводящих устройств. Это также аудиоформат CD, так что если вы хотите создать звуковые файлы совместимые с CD форматом, используйте 44,1 [[Гц|КГц]], 16-[[бит]] '''wav''' файлы, убедитесь, что в окне звуковых настроек установлено 44.1 kHz. Также обратите внимание, что '''FL Studio''' не может записывать CD диски самостоятельно, программа может только создавать звуковые файлы готовые для записи. Используйте любые сторонние программы для записи CD.
*'''24 bit int''' - '''wav''' формат с общей битовой глубиной использующийся в аппаратных и некоторых старых [[DAW]]. Используйте эту битовую глубину, если программное обеспечение или стороннее оборудование не поддерживают '''32-Bit float''' (см. ниже).
*'''32 bit float''' - это родной формат движка смешивания '''FL Studio'''. Рендерьте в '''32 bit float''', когда собираетесь продолжить [[микширование]] или редактирование файла в другой программе (звуковом редакторе или [[DAW]]), которая поддерживает формат 32-битный с плавающей точкой. 32-бит с плавающей точкой обеспечивает больше точности при обработке звука, и таким образом обеспечивает высочайшее качество сохраняющееся при дальнейшей обработки и пост продакшене.


'''Какую частоту дискретизации я должен использовать?'''
=== Параметры экспорта командной строки ===


*'''MP3''' может использовать только 32000, 44100 и 48000 [[Гц]]. Установите частоту дискретизации в настройках '''Audio''' в '''FL Studio'''.
См. [https://www.google.com/search?q=command+line+windows здесь] несколько способов запуска командной строки в Windows. Это позволяет вам пакетно обрабатывать проектные и MIDI-файлы.


==== MP3/OGG ====
*'''Windows рендеринг аудиофайлов''' - открыть [https://www.google.com/search?ei=LLH_WebEEcXI0gSJuJHAAw&q=open+cmd+prompt+windows окно командной строки]. Используйте команду CD в окне командной строки, чтобы перейти в папку установки FL Studio. например '''CD C:\Program Files (x86)\Image-Line\FL Studio 12'''. Затем введите:
**'''Один проект''' - FL.exe /R /Emp3 "/Fc:\MyProjects\Target Project.flp"
**'''Все проекты в папке (включая подпапки) с использованием полного пути''' - FL.exe /R /Emp3 /F"C:\Program Files (x86)\Image-Line\FL Studio 12\Data\Projects\Demo songs\"
*'''Mac рендеринг аудиофайлов''' - Откройте приложение Terminal в папке Apps> Utilities. Затем введите:
**'''Один проект''' - Open "/Applications/FL Studio.app" --args -R -Emp3 -F"/Applications/FL Studio Mac Beta.app/Contents/Resources/FL/Data/MyProjects/Target Project.flp"
**'''Все проекты в папке (включая подпапки) с использованием полного пути''' - Open "/Applications/FL Studio.app" --args -R -Emp3 -F"/Applications/FL Studio Mac Beta.app/Contents/Resources/FL/Data/Projects/Demo songs/"


[[Mp3]] (MPEG Layer 3) и [[ogg]] (Ogg Vorbis) это форматы с "потерями", которые являются компактными для экономии места. Это означает, что при более низком [[битрейт]]е вы можете услышать нежелательные [[артефакт]]ы, часто они описывается как «булькающие звуки» или «пузырьки». Ползунок определяет битрейт '''mp3/ogg''' звуковых файлов, увеличение битрейта качество звука улучшается, но увеличивается и размер файла.
:Синтаксис


'''Какой битрейт я должен использовать?'''
:/R[имя файла] /E "/F\[целевой проект.flp]"


*'''64 kb/s (или менее)''' - это полезный формат для низко-качественных интернет "демо" треков. Будут заметны артефакты сжатия.
:Опции
*'''128 kb/s''' - это та точка, где для большинства людей начинается «приемлемое» качество. Хорошо подойдёт для интернет-вещания, либо отправки музыкальных файлов по электронной почте.
*'''160 kb/s''' - это та точка, начиная с которой многие люди перестают отличать разницу между CD и MP3 (конечно не считая пользователей '''FL Studio'''). Это хороший минимальный [[битрейт]], используемый для распространения и прослушивания музыки. Некоторые материалы могут по-прежнему производить звуковые артефакты сжатия. Внимательно прослушайте весь трек в наушниках, если важно качество то рассмотрите более высокий битрейт.
*'''224 kb/s (или выше)''' - с таким битрейтом MP3/OGG становятся практически неотличимыми от CD при нормальных условиях прослушивания. Это хороший минимальный битрейт используемый для архивирования качественно сжатых копий звука. Битрейт 224 или выше может быть полезен при сотрудничестве через интернет, когда вы должны поделиться звуковыми файлами, которые могут быть непрактичными в CD '''.wav''' формате (1400 кб/с).


{{Примечание}} ''Максимальный битрейт для '''mp3''' это 320 kb/s, а для '''ogg''' 450 kb/s. Это означает, что если вы установите ползунок в значение 450 kb/s, '''mp3''' файлы будут по-прежнему рендериться в 320 kb/s, в то время как '''ogg''' файлы будут рендериться в 450 kb/s. Взаимосвязь между настройками битрейта и слышимостью артефактов будет зависеть от рендериремого материала и окружающей среды прослушивания. Вы всегда должны проверить рендериные файлы в хорошей паре наушников до их релиза. Конвертация в '''mp3''' добавляет небольшое количество тишины в начало файла в дополнение к оригинальному звуку. По этой причине он не подходит для использования, в тех ситуациях где решающее значение имеет время-выравнивания звука (лупы, сэмплы, [[вокал]]ьные треки и т.д.). Там где это возможно при обмене или сохранении звука используйте по крайней мере формат '''16-Bit .wav'''''.
:/R: рендерить project.flp в аудиофайл. Необязательный параметр имени файла (расширение игнорируется) указывает имя выходящего файла. Если имя файла не указано, оно рендерится в project.wav.
:/E: укажите, в каком формате вы хотите экспортировать, разделяяые запятыми. Пример: /Emp3,ogg,wav
:/F: указать исходную папку. Все .flp-файлы в этой папке будут рендерены. Пример: /Fc:\MyProjects


==== MIDI (данные) ====
*'''Рендеринг в файл MIDI''' (Пример: FL.exe /M /Fc:\MyProjects)


[[MIDI]] это стандарт нотных и автоматизационных данных, в нём может быть сохранено содержимое пошагового секвенсора и [[пианоролл]]а. Нотные данные сохраняются вместе с проектом '''FL Studio''', экспортируйте в MIDI только если вы намерены импортировать нотные данные в другую стороннюю программу. Для экспорта:
:Синтаксис


#Убедитесь в том, что сохранили проект в его нынешнем состоянии, потому как следующий шаг будет заменять инструменты.
:/M
#Используйте макрос '''Prepare for MIDI export''' (''подготовка к экспорту в MIDI'') из главного меню '''Tools''', который заменяет все инструменты автоматически настроенными плагинами '''[[Fl studio MIDI out|MIDI Out]]'''. Это необходимо, чтобы экспортировать все MIDI проекта в правильный многоканальный формат. Чтобы экспортировать в MIDI файл данные отдельного [[пианоролл]]а используйте опцию '''Export as MIDI file''' из меню пианоролла.
#Выберите '''MIDI''' в диалоговом окне экспорта проекта и нажмите кнопку '''Start'''.
#Не сохраняйте ваш проект в этом состоянии, вы потеряете первоначальные настройки инструментов. Сохраните новый проект, если это потребуется.


{{Примечание}} ''MIDI это не звуковой-формат. Если ваш медиа-плеер может воспроизводить MIDI файлы, то для создания звука от MIDI данных он будет использовать [[синтезатор]]/[[сэмплер]] встроенные в вашу [[звуковая карта|звуковую карту]]''.
:Опции


=== Options (''опции'') ===
:/M: редеринг всех flp файлов в папке в MIDI файлы.
 
*'''Split Mixer Tracks''' (''разделить каналы микшера'') - когда эта опция активна, каждый канал [[микшер]]а вашего проекта экспортируется в отдельный '''.wav''' файл. '''Примечания''': ''1. Эта опция не работает при экспорте в форматы '''mp3/ogg'''. 2. Если вы используете плагины с несколькими выходами на разные каналы микшера, убедитесь, что в микшере эти каналы имеют названия. Это будет гарантировать, что '''FL Studio''' знает, что они используются и рендерит их''.
*'''Save ACIDized''' (''сохранить как ACIDized'') - сохраняет в '''.wav/.mp3''' файлах темп проекта и маркеры кусочков/регионов в мета-данных формата '''Sony Acid™'''. Полезно для программ, которые могут читать этот тип данных. '''Примечание''': ''Вы можете изменить темп используемого сэмпла и маркеры кусочков/регионов в '''[[Edison]]''' используя диалоговое окно '''Sample Properties'''''.
*'''Save Slice Markers''' (''cохранить маркеры кусочков'') - если опция включена, то каждая нота в экспортируемом файле создаст маркер кусочка. Это означает, что '''FL Studio''' экспортирует драм [[луп]]ы с маркерами нарезки, они будут автоматически готовы для нарезки, изменения порядка и высококачественного растяжения времени.
*'''Delay compensation''' (''компенсация задержки'') - по умолчанию включено и применяется только к '''.wav''' файлам. '''PDC''' (''Plugin Delay Compensation - компенсация задержки плагинов'') может добавить задержку для каналов микшера, этот переключатель определяет, будет ли задержка компенсироваться при рендеринге или нет. При включении опции, любое '''PDC''' которое было добавлено к мастер каналу [[микшер]]а или '''Split mixer tracks''' (см. выше), удаляется из начала рендерируемого '''.wav''' файла. При выключении опции, '''PDC''' остаётся в виде короткого периода тишины равного настройке '''PDC''' канала источника микшера. '''Примечание''': ''Это не включает или выключает '''PDC''', это просто решает есть ли '''PDC''' в начале рендерируемого '''.wav''' файла''. '''См. также''': ''Компенсация задержки (в меню микшера '''Latency compensation''') удаляет задержку вызванную настройкой длины [[ASIO]] буфера во время записи. Если вы уже записали звук, то поздно использовать эту опцию, вам придется вручную выровнять ваш звуковой файл в плейлист, если он имеет задержку вызывающую его смещение. Иногда нежелательные задержки при рендеринге могут быть вызваны плохими плагинами''.
 
=== Кнопки рендеринга ===
 
*'''Background Rendering''' (''фоновый рендеринг'') - сворачивает окно и рендеринг производится в фоновом режиме, позволяя работать с другими программами Windows.
*'''Start''' (''старт'') – запускает [[рендеринг]]. Когда начнется процесс, название кнопки изменится на '''Abort''' (''отмена'').


== Файл проекта FL Studio (*.flp) ==
== Файл проекта FL Studio (*.flp) ==

Версия от 16:02, 6 октября 2018

Данная статья является частью цикла статей "Fl Studio"

Диалоговое окно экспорта проекта (*.wav; *.mp3, *.ogg, *.flac, *.mid)

Чаще всего вы будете экспортировать свой проект в *.wav или *.mp3 звуковые файлы, которые будут проигрываться в медиа-плеере, стерео или Hi-Fi системах. Финальный микс экспортируется из FL Studio с помощью опции Export из меню File, процесс проходит не в режиме реального времени, и называется рендерингом. Время будет зависеть от настроек экспорта и сложности проекта. Рендерируемый звук лучшего качества, чем живой звук из FL Studio.

О рендеринге

  • Мастер канал микшера - по умолчанию рендерится мастер канал микшера, если вы не используете Split mixer tracks. Это означает, что любой канал микшера, не направленный напрямую, или косвенно на мастер канал, не будет включен в рендер.
  • Форматы экспорта:
    • Звук - *.wav, *.mp3, *.ogg и .flac форматы которые сохраняют полный звуковой микс вашего проекта. По умолчанию рендерится мастер канал микшера, но вы можете экспортировать отдельные каналы микшера с помощью опции Split mixer tracks. См. примечание ниже, включая звуки от внешних синтезаторов и аудиооборудования.
    • MIDI - *.mid, который сохраняет нотные данные пошагового секвенстора/пианоролла в стандартный MIDI файл. MIDI это не звуковой формат.
  • Длина рендеринга - общая длина рендера зависит от следующего:
    • Режим песни - длина задается такой иерархией: 1. Любое выделение временной шкалы, 2. Последний маркер времени за пределами последнего такта, содержащего данные. 3. Конец последней строки, содержащей данные И 4. настройка хвоста.
    • Режим паттерна - длина задается такой иерархией: 1. Последний маркер времени за пределами последнего такта, содержащего данные в паттерне. 2. Конец последней строки, содержащей данные в паттерне И 3. Настройка хвоста.
  • Сохранение проектов - для сохранения вашего проекта для последующей работы не требуется экспорт в звук, используйте меню File > Save в .flp или .zip.

Запись внешнего оборудования

Чтобы включить звук от внешнего оборудования, такого как синтезатор, драм машина или сэмплер в финальный рендеринг:

  1. Сделайте MIDI подключение к устройству от компьютера и звуковое подключение от устройства к входу вашей звуковой карты.
  2. Запишите звук при воспроизведении в FL Studio (с использованием плагина MIDI Out для управления оборудованием).
  3. Поместите записанный звук, как аудио клип в плейлист.
  4. Отрендерьте проекта в звук, как здесь описано.

Project type (тип проекта)

  • Mode (режим) - выберите рендеринг всей песни или текущего выбранного паттерна. В режиме Song длина рендеринга песни задается такой иерархией: 1. Любое выделение временной шкалы, 2. Последний маркер времени за пределами последнего такта, содержащего данные. 3. Конец последней строки, содержащей данные И 4. настройка хвоста
  • Tail (хвост) - решает, как будут обрабатываться затухающие эффекты после конечной точки песни. Например, обычно вы не хотите, чтобы затухающая реверберация была отрублена в конце песни (Leave remainder), или, если вы создаете лупы, подмешивание конечной реверберации в начало может сделать луп более плавным (Wrap remainder). Leave remainder по умолчанию. Примечание: Если вы делаете луп файлы используйте *.wav формат, *.mp3 добавляет небольшое количество тишины в начале звука, которая будет мешать зацикливанию.
    • Leave Remainder (оставить до конца) - расширяет длительность песни захватывая любые затухающие звуки. Если Leave Remainder всеровно отрезает какие либо хвосты звуков, то для определения конечной точки рендеринга в плейлисте может быть использован «маркер повтора». Хотя точки маркеров повтора обычно игнорируются, если они размещены после последнего паттерна, аудио клипа или клип автоматизации в плейлисте, проект будет рендерен до позиции маркера повтора.
    • Wrap Remainder (вернуть оставшееся) - переносит любой затухающий звук конца песни в её начало. Эта опция полезна при рендеринге лупов с эффектами для создания гладкого лупа. Примечание: Эта функция рендеринга начинает работать после последнего такта, подмешивая любые затухающие звуки звучащие после последнего такта обратно в начало песни. Если затухающий звук происходит от нот перед последним тактом, они не будут возвращены.
    • Cut Remainder (обрезать в конце) - обрезает сигнал и заканчивает рендеринг сразу после окончания последнего такта, выделения или временного маркера.
  • Length (номер такта) - сообщает длину песни, паттерна или выделения в тактах, которые будут экспортированы.
  • Total Time (общее время) - показывает общую длительность экспорта песни, паттерна или выделения.
  • Disk Space (дисковое пространство) - показывает дисковое пространство необходимое для экспорта в звуковой файл(ы). Если в панели Output format(s) выбрано несколько форматов сохранения, то здесь отобразится суммарное дисковое пространство.

Output format (выходящий формат)

Выберите выходящий формат(ы) для рендеринга проекта. Чтобы сохранить более чем в одном формате, просто выберите в этой панели несколько вариантов.

Частота дискретизации - выхода (микшера) устанавливается в окне звуковых настроек.

  • WAV - Wave (Lossless Uncompressed Audio - несжатый звук без потерь). Wave это звуковой формат без потерь, и предпочтителен для обработки звука в производственной среде (используйте его, чтобы сохранить все ваши сэмплы, звуки и архивные материалы). Выпадающее меню ниже содержит опции битовой глубины для экспортируемого wav файла.
    • Какую битовую глубины я должен использовать? - битовая-глубина влияет на уровень шума сэмпла. Это определяет самый тихий звук, который может быть захвачен или минимальные изменения громкости, которые могут быть сделаны. Обычно для "прослушивания" музыки достаточно 16 бит. Используйте 24 или 32 бит для архивирования музыкальных файлов.
      • 16 bit int - высоко-качественный звуковой wav файл совместимый с широким спектром воспроизводящих устройств. Это также аудиоформат CD, так что если вы хотите создать звуковые файлы совместимые с CD форматом, используйте 44,1 КГц, 16-бит wav файлы, убедитесь, что в окне звуковых настроек установлено 44.1 kHz. Примечание: FL Studio не записывается в формат CD, программа может только создавать звуковые файлы готовые для записи. Используйте любую VST CD записывающую программу для создания аудио CD.
      • 24 bit int - wav формат с общей битовой глубиной использующийся в аппаратных и некоторых старых DAW. Используйте эту битовую глубину, если программное обеспечение или стороннее оборудование не поддерживают 32-Bit float.
      • 32 bit float - это родной формат движка смешивания FL Studio. Рендерьте в 32 bit float, когда собираетесь продолжить микширование или редактирование файла в другой программе (звуковом редакторе или DAW), которая поддерживает формат 32-битный с плавающей точкой. 32-бит с плавающей точкой обеспечивает больше точности при обработке звука, и таким образом обеспечивает высочайшее качество сохраняющееся при дальнейшей обработки и пост продакшене.
    • Какую частоту дискретизации я должен использовать?
      • Частота дискретизации влияет на самую высокую частоту, которая может быть захвачена сэмплом. Возможны значения между 22000 Гц (22 кГц) и 192000 Гц (192 кГц). Поскольку 44100 Гц (44,1 кГц) является стандартом CD и способен захватывать весь диапазон частот, который люди могут слышать (от 20 Гц до 20 кГц), используйте его. У вас должна быть определенная причина использования частоты дискретизации выше 44,1 кГц. Например, видео часто используют 48 кГц в качестве частоты дискретизации по умолчанию для звука. Установите частоту дискретизации FL Studio в звуковых настройках.
  • MP3/OGG - компрессируемый звук с потерями качества: Mp3 (MPEG Layer 3) и ogg (Ogg Vorbis) это форматы с "потерями", которые являются компактными для экономии места. Это означает, что при более низком битрейте вы можете услышать нежелательные артефакты, часто они описывается как «булькающие звуки» или «пузырьки». Ползунок определяет битрейт mp3/ogg звуковых файлов, увеличение битрейта качество звука улучшается, но увеличивается и размер файла.
    • Какой битрейт я должен использовать?
      • 64 kb/s (или менее) - это полезный формат для низко-качественных интернет "демо" треков. Будут заметны артефакты сжатия.
      • 128 kb/s - это та точка, где для большинства людей начинается «приемлемое» качество. Хорошо подойдёт для интернет-вещания, либо отправки музыкальных файлов по электронной почте.
      • 160 kb/s - это та точка, начиная с которой многие люди перестают отличать разницу между CD и MP3 (конечно не считая пользователей FL Studio). Это хороший минимальный битрейт, используемый для распространения и прослушивания музыки. Некоторые материалы могут по-прежнему производить звуковые артефакты сжатия. Внимательно прослушайте весь трек в наушниках, если важно качество то рассмотрите более высокий битрейт.
      • 224 kb/s (или выше) - с таким битрейтом MP3/OGG становятся практически неотличимыми от CD при нормальных условиях прослушивания. Это хороший минимальный битрейт используемый для архивирования качественно сжатых копий звука. Битрейт 224 или выше может быть полезен при сотрудничестве через интернет, когда вы должны поделиться звуковыми файлами, которые могут быть непрактичными в CD .wav формате (1400 кб/с).
Максимальный битрейт для mp3 это 320 kb/s, а для ogg 450 kb/s. Это означает, что если вы установите ползунок в значение 450 kb/s, mp3 файлы будут по-прежнему рендериться в 320 kb/s, в то время как ogg файлы будут рендериться в 450 kb/s. Взаимосвязь между настройками битрейта и слышимостью артефактов будет зависеть от рендериремого материала и окружающей среды прослушивания. Вы всегда должны проверить рендериные файлы в хорошей паре наушников до их релиза. Конвертация в mp3 добавляет небольшое количество тишины в начало файла в дополнение к оригинальному звуку. По этой причине он не подходит для использования, в тех ситуациях где решающее значение имеет время-выравнивания звука (лупы, сэмплы, вокальные треки и т.д.). Там где это возможно при обмене или сохранении звука используйте по крайней мере формат 16-Bit .wav.
  • FLAC - компрессируемый звук без потерь. FLAC (Free Lossless Audio Codec - коек без потерь звука) похож на WAV-формат, сохраняет всю аудиоинформацию в закодированной форме сигнала. FLAC обладает дополнительным полезным свойством значительно сжимать (уменьшать) размер файла. Файлы FLAC обычно от 20% до 30% меньше, чем эквивалентный WAV-файл, при этом сохраняя битность и исходные данные. Примечание: Это сжатие размера файла, похожее на .zip и т.д., А не на сжатие на уровне звука.
    • Compression Level (уровень сжатия) - этот параметр определяет усилия, направленные на уменьшение размера аудиофайла. Разница в размере файла между уровнем 0 (наименьшее усилие) и 8 (наибольшее усилие) обычно составляет около 10%, относительно небольшая разница, готовьтесь к тому, чтобы быть недовольным.
      • 0 - быстрое сжатие, файлы немного большие.
      • 5 - установка по умолчанию.
      • 8 - медленнее сжатие, файлы немного меньше.
        Все настройки FLAC после декомпрессии идентичны (без потерь). Учитывая, что различия в размерах файлов минимальны, не важно, какой из параметров вы используете, это влияет только на время кодирования. Типичное время кодирования для параметра 0 примерно в 4 раза быстрее, чем 8.
    • FLAC bit depth (битовая глубина FLAC) - выберите 16 или 24 бит. См. раздел WAV формата для получения информации о битовой глубине.
FL Studio автоматически преобразует FLAC-файлы и в WAV-формат, когда вы загружаете их в плейлист или плагины, такие как Edison или Slicex.
  • MIDI - это стандарт нотных и автоматизационных данных, в нём может быть сохранено содержимое пошагового секвенсора и пианоролла. Нотные данные сохраняются вместе с проектом FL Studio, экспортируйте в MIDI только если вы намерены импортировать нотные данные в другую стороннюю программу. Для экспорта:
    1. Убедитесь в том, что сохранили проект в его нынешнем состоянии, потому как следующий шаг будет заменять инструменты.
    2. Используйте макрос Prepare for MIDI export (подготовка к экспорту в MIDI) из главного меню Tools, который заменяет все инструменты автоматически настроенными плагинами MIDI Out. Это необходимо, чтобы экспортировать все MIDI проекта в правильный многоканальный формат. Чтобы экспортировать в MIDI файл данные отдельного пианоролла используйте опцию Export as MIDI file из меню пианоролла.
    3. Выберите MIDI в диалоговом окне экспорта проекта и нажмите кнопку Start.
    4. Не сохраняйте ваш проект в этом состоянии, вы потеряете первоначальные настройки инструментов. Сохраните новый проект, если это потребуется.
MIDI это не звуковой-формат. Если ваш медиа-плеер может воспроизводить MIDI файлы, то для создания звука от MIDI данных он будет использовать синтезатор/сэмплер встроенные в вашу звуковую карту.

Quality (качество)

  • Resampling (ресэмплинг) - выберите метод интерполяции сигнала, используемый в плагине Sampler/аудио-клипах. Интерполяция это процесс подгонки кривой, который вычисляет промежуточные сэмплы амплитуды между известными точками сэмплов (заполнение пробелов). Это требуется только тогда, когда происходит транспонирование сэмпла от его оригинальной высоты, и программа определяет синхронизированные значения с исходными точками. Без квантования интерполяции (амплитуды), ошибки могут создать не желательные высокочастотные гармонические артефакты (алиасинг и ошибки квантования). FL Studio предоставляет несколько методов увеличения сложности вычислений и следовательно точности:
    • Linear (линейная интерполяция) - это самый быстрый метод. Он обеспечивает общее линейное усреднение между сэмплами, однако это может порождать алиасинг (высокочастотные шумы), в случае если сэмплы транспонируются далеко от своей оригинальной высоты.
    • 6-point Hermite (6-точечное преобразование Хермита) - оптимизировано для быстрой интерполяции кривой с высоким качеством в линейной интерполяции. Он идеально подходит для экспорта «рабочих проектов» ваших звуковых файлов.
    • 64, 128, 256, 512-point Sinc (64, 128, 256, 512-ти точечная синхронизация) - методы обеспечивающие повышенное качество интерполяции, но они очень медленные. Мы рекомендуем вам использовать как минимум 64-точечную синхронизацию при финальном рендеринге, а ещё лучше максимальное значение, если вы готовы ждать окончания рендеринга.
Существует независимая интерполяция живого звука устанавливаемая в F10 > Audio Settings в разделе Mixer (живой звук значит не при экспорте, а при проигрывании проекта). Если в настройках Mixer и при рендеренге установлены разные значения интерполяции, это может привести к разному звучанию при живом воспроизведении и после рендеринг звука, особенно в области высоких частот. Алиасинг может создать «ложную» высокочастотную яркость. Установите живую интерполяцию в метод 64-point sinc, это позволит свести к минимуму эту проблему, если она возникнет.
  • HQ for all plugins (высокое качество для всех плагинов) - устанавливает режим высокого качества для всех родных плагинов FL Studio (эффектов, инструментов и сэмплеров), использованных в проекте. VST плагины также могут быть рендерины в режиме высокого качества, если в настройках оболочки выбрано Notify about rendering mode (сообщить о режиме рендеринга).
  • Disable maximum polyphony (отключить максимальную полифонию) - игнорирует установки «максимальной полифонии» (MAX) в разделе дополнительных настроек инструмента, но не игнорирует опцию Mono, если она включена.
  • Dithering (дизеринг) - применяется при конвертации 32 бит в 16 бит и ниже, *.wav и *.mp3 файлы. Дизеринг следует применять только один раз, при финальном рендеринге в 16-битный звуковой файл (если вообще стоит). FL Studio использует «формированный» алгоритм дизеринга, который сдвигает большую часть «шипения» выше 10 кГц.
Что такое дизеринг? Проще говоря, дизеринг это случайные значения наименьшего бита, при преобразовании битовой глубины (например от 32 к 16-битному файлу). Наименее значение бита в цифровом звуковом файле представляет собой наименьшее возможное изменение выходящего уровня. Цель дизеринга состоит в том чтобы разрушить предсказуемость ошибок округления, которые происходят во время преобразования битовой глубины. Ошибки округления влияют только на наименьшие значения бит, поэтому дизеринг рандомизирует это значение (0 или 1) в соответствии с используемой формулой дизеринга. Если дизеринг не используется, эти ошибки округления коррелируют со звуковым сигналом и таким образом получаются искажения. Когда дизеринг используется, эти искажения заменяются дополнительным фоновым шипением. Шипение как правило меньше отвлекает и менее заметно чем алиасинг, и поэтому дизеринг стал стандартной процедурой при создании 16-битных финальных CD.
Шумы алиасинга вызванный понижением битности (без дизеринга) или шипение (с дизерингом), слышны только в очень, очень тихой части записи, где музыка приближается к пределам битовой глубины. И если у вас громкость установлена очень сильной. Если вы слышите шумовые артефакты, и ваш трек играет на нормальном уровне прослушивания, то вероятно это другой тип шума на основе алиасинга частоты дискретизации (см. настройки интерполяции) или артефакты сжатия (mp3/ogg битовой глубины). На музыкальных форумах много глупостей о преимуществах дизеринга. Помните, что это просто случайное дрожание наименьшего значения битовой глубины. Это не добавляет "блеска", "кача" или "баса"! Это заменяет один очень низкоуровневый шум (алиасинг) на другой (шипение). Различные типы дизеринга, обсуждения которых вы можете видеть - это всего лишь разные тембральные вариациями дизеринга.

Miscellaneous (разное)

  • Save playlist markers (сохранить маркеры плейлиста) - маркеры нарезки будут сохранены в файле формата .wav на месте каждого временного маркера плейлиста.
  • Save loop markers (сохранить маркеры зацикливания) - сохраняет маркеры зацикливания в .wav-файлах. Полезно для создания зацикленных сэмплов для использования в плагинах Sampler.
  • Save note markers (сохранить маркеры нот) - каждая нота и аудиоклип (начало) в проекте добавляют маркеры нарезки в экспортированный аудиофайл, так экспортированный звук отлично нарезается, готов к использованию. Используйте в плагинах режущих лупы, таких как Fruity Slicer и Slicex или в плейлисте, со специальными параметрами растяжения по времени. Time stretching > Mode> Slice stretch and map. Примечание: Поскольку каждая нота и аудиоклип добавляют нарезку, сложные проекты быстро выйдут из-под контроля. Используйте эту опцию с несколько канальными сэмплерами, FPC или ограниченным количеством нотных плагинов, чтобы специально создавать лупы с нарезкой.
  • Save tempo information (сохранение информации о темпе) - сохраняет темп проекта в формате метаданных в формате .wav. Полезно для программ, которые могут читать этот тип данных. Примечание: Вы можете изменить темп, используя диалоговое окно Sample Properties Edison и маркеры нарезки/регионов в окне редактирования сигнала Edison.
  • Split Mixer Tracks (разделить каналы микшера) - когда эта опция активна, каждый канал микшера вашего проекта экспортируется в отдельный .wav файл. Примечания:
    • Эта опция не работает при экспорте в форматы flac/mp3/ogg.
    • Если вы используете плагины с несколькими выходами на разные каналы микшера, убедитесь, что в микшере эти каналы имеют названия. FL Studio использует это, чтобы понимать, что они используются, и будет их ренднрить.
    • Мастер эффекты используются только при экспорте мастер канала микшера. Чтобы включить мастер-эффекты, используйте меню плейлиста > Consolidate feature.
    • Выключенные каналы микшера, включая мастер, не будут экспортироваться.
  • Delay compensation (компенсация задержки) - по умолчанию включено и применяется только к .wav файлам. PDC (Plugin Delay Compensation - компенсация задержки плагинов) может добавить задержку для каналов микшера, этот переключатель определяет, будет ли задержка компенсироваться при рендеринге или нет. При включении опции, любое PDC которое было добавлено к мастер каналу микшера или Split mixer tracks (см. выше), удаляется из начала рендерируемого .wav файла. При выключении опции, PDC остаётся в виде короткого периода тишины равного настройке PDC канала источника микшера. Примечание: Это не включает или выключает PDC, это просто решает есть ли PDC в начале рендерируемого .wav файла. См. также: Компенсация задержки (в меню микшера Latency compensation) удаляет задержку вызванную настройкой длины ASIO буфера во время записи. Если вы уже записали звук, то поздно использовать эту опцию, вам придется вручную выровнять ваш звуковой файл в плейлист, если он имеет задержку вызывающую его смещение. Иногда нежелательные задержки при рендеринге могут быть вызваны плохими плагинами.
  • Enable insert effects (включить эффекты вставки) - если включено, эффекты вставленные на каналах микшера включены в аудиофайлы. Для получения дополнительной информации см. раздел «Баусинг паттернов в аудио».
  • Enable master effects (включить мастер-эффекты) - если выбрано, эффекты вставленные на мастер канале микшера включены в аудиофайлы, файлы экспортируются через мастер канал. Для получения дополнительной информации см. раздел «баусинг паттернов в звук». Этот параметр не влияет на рендеринг дорожек Split mixer поскольку это обходит мастер.

Кнопки рендеринга

  • Background Rendering (фоновый рендеринг) - сворачивает окно и рендеринг производится в фоновом режиме, позволяя работать с другими программами Windows.
  • Start (старт) – запускает рендеринг. Когда начнется процесс, название кнопки изменится на Abort (отмена).

Параметры экспорта командной строки

См. здесь несколько способов запуска командной строки в Windows. Это позволяет вам пакетно обрабатывать проектные и MIDI-файлы.

  • Windows рендеринг аудиофайлов - открыть окно командной строки. Используйте команду CD в окне командной строки, чтобы перейти в папку установки FL Studio. например CD C:\Program Files (x86)\Image-Line\FL Studio 12. Затем введите:
    • Один проект - FL.exe /R /Emp3 "/Fc:\MyProjects\Target Project.flp"
    • Все проекты в папке (включая подпапки) с использованием полного пути - FL.exe /R /Emp3 /F"C:\Program Files (x86)\Image-Line\FL Studio 12\Data\Projects\Demo songs\"
  • Mac рендеринг аудиофайлов - Откройте приложение Terminal в папке Apps> Utilities. Затем введите:
    • Один проект - Open "/Applications/FL Studio.app" --args -R -Emp3 -F"/Applications/FL Studio Mac Beta.app/Contents/Resources/FL/Data/MyProjects/Target Project.flp"
    • Все проекты в папке (включая подпапки) с использованием полного пути - Open "/Applications/FL Studio.app" --args -R -Emp3 -F"/Applications/FL Studio Mac Beta.app/Contents/Resources/FL/Data/Projects/Demo songs/"
Синтаксис
/R[имя файла] /E "/F\[целевой проект.flp]"
Опции
/R: рендерить project.flp в аудиофайл. Необязательный параметр имени файла (расширение игнорируется) указывает имя выходящего файла. Если имя файла не указано, оно рендерится в project.wav.
/E: укажите, в каком формате вы хотите экспортировать, разделяяые запятыми. Пример: /Emp3,ogg,wav
/F: указать исходную папку. Все .flp-файлы в этой папке будут рендерены. Пример: /Fc:\MyProjects
  • Рендеринг в файл MIDI (Пример: FL.exe /M /Fc:\MyProjects)
Синтаксис
/M
Опции
/M: редеринг всех flp файлов в папке в MIDI файлы.

Файл проекта FL Studio (*.flp)

Это родной формат проектов FL Studio. Он сохраняет все данные, относящиеся к проекту, но учтите он не включает в себя сэмплы (если в проекте нет звуков загруженных в редактор Edison), пресеты DrumSynth и SimSynth, которые включены в проект. Чтобы экспортировать пакет, который включает в себя сэмплы, используемые в проекте, вместо этого сохраните в Zip.

Демо плагины сохраняются вместе с проектом, но в следующий раз, когда вы открываете проект они будут заменены заполнителями. При попытке сохранить проект в .flp/.zip, который содержит демо-плагины вы получите предупреждение об этом. Печальное решение - перед сохранением заменить демо плагины на не-демо. Счастливое решение - продолжите сохранение, а затем купите плагин, и в следующий раз при открытии проекта плагин(ы) будут повторно загружены и будут в не-демо режиме :).

Архивный файл проекта (*.zip)

Проекты могут быть сохранены в стандартные ZIP файлы. Этот формат будет сохранять файл проекта FL Studio и все сэмплы/пресеты используемые в проекте. FL Studio также может открывать непосредственно ZIP файлы (см. "Архивный файл проекта" в форматах файлов открытия/импорта).

Демо плагины сохраняются вместе с проектом, но в следующий раз, когда вы открываете проект они будут заменены заполнителями. При попытке сохранить проект в .flp/.zip, который содержит демо-плагины вы получите предупреждение об этом. Печальное решение - перед сохранением заменить демо плагины на не-демо. Счастливое решение - продолжите сохранение, а затем купите плагин, и в следующий раз при открытии проекта плагин(ы) будут повторно загружены и будут в не-демо режиме :).