Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 21: | Строка 21: | ||
Второй и более важной причиной является множество настроек и опций, которые могут повлиять на живой и экспортируемый звук из любой [[DAW]]. Вряд ли любые две DAW «из коробки», сделают точно одинаковый звук. Следующий список поможет вам понять, что это за параметры и опции, даст вам более широкий взгляд на то, что действительно может изменить ситуацию и, надеемся, защитит вас от маркетинговой машины: | Второй и более важной причиной является множество настроек и опций, которые могут повлиять на живой и экспортируемый звук из любой [[DAW]]. Вряд ли любые две DAW «из коробки», сделают точно одинаковый звук. Следующий список поможет вам понять, что это за параметры и опции, даст вам более широкий взгляд на то, что действительно может изменить ситуацию и, надеемся, защитит вас от маркетинговой машины: | ||
#'''Громкость''' - при сравнении, более громкое всегда звучит "лучше", чем более тихое. | #'''Громкость''' - при сравнении, более громкое всегда звучит "лучше", чем более тихое. Это почти гарантия того, что тот же самый трек [[Рендеринг|рендериный]] из любых двух DAW с несколько разными [[дБ]], и поэтому это является наиболее распространённой причиной "воин DAW". При сравнении двух идентичных звуков но с разной громкостью в более громком будет казаться больше басов и чётких высоких частот ([https://www.youtube.com/watch?v=XCd6MHlo_iA как описывает мастеринг инженер Bob Katz]). Это происходит потому, что так работают наши уши, ничего не в самом звуке. Так что, да, одна DAW действительно звучит лучше, потому что она была громче. Вот почему люди так непреклонны на интернет-форумах, потому что они действительно слышат это собственными ушами. Проблема усугубляется тем что, эти небольшие различия не могут быть очевидны из-за того что люди смотрят на пиковые измерители. "Да уровни были одинаковыми". Нет, они, не были. Будьте очень осторожны, даже различия в уровне на 1-3 дБ могут показаться не "громче", а как будто "чище", "басистее" или "более чётче". Как правило "из пальца", 1 дБ составляет наименьший уровень разницы который могут различить слушатели в миксе (0,2 ~ 0,5 дБ в лабораторных условиях). Так что, если вы сравниваете звук из различных источников, они должны быть согласованы с точностью до 0,5 дБ! Крайне важно. Всё должно быть одинаковым, особенно звуковые файлы, которые вы используете для сравнения. Помимо основных решений сведения существует ряд причин, по которым рендерируемый звук из '''FL Studio''' может быть тише/громче, чем другая [[DAW]]. | ||
#'''Ваши решения сведения''' - см. раздел по [[Fl Studio Уровни, микширование и клиппирование|уровням и сведению]]. Это то где происходит волшебство. Если вы умеете хорошо сводить, ваша музыка будет звучать великолепно независимо от технических характеристик DAW. Сведение это ремесло и требуются годы, чтобы науится, как научится играть на любом музыкальном инструменте. Так что, если ваши миксы по сравнению с коммерческими звучат плохо с 99,99% вероятностью, причина в этом. DAW не всасывает, что вы делаете. Также помните, что вам не нужны никакие более сложные инструменты для сведения, чем хороший [[параметрический эквалайзер]], [[компрессор]]/[[лимитер]] и основных функций [[микшер]]а. Все эти «мастеринг» плагины являются полезными инструментами, которые могут сэкономить время, но они не могут заменить опыт и методическую последовательную работу. Если вы хотите получить некоторое представление, как сам фактический звук может влиять на вас эмоционально, загрузите в проект по умолчанию [[Harmless]] и начните работать через пресеты. Некоторые звуки тонкие и пронзительные другие срывают крышу. Это всё о звуках сводимых вместе (художественности), а не о технических характеристиках этой DAW. А теперь представьте, как трудно отделить художественность от технических аспектов DAW, когда речь заходит о нашей эмоциональной реакции на платформу. Слишком часто, большое сведение, художественность и патчи ошибочно принимаются за продукт или спецификацию. | #'''Ваши решения сведения''' - см. раздел по [[Fl Studio Уровни, микширование и клиппирование|уровням и сведению]]. Это то где происходит волшебство. Если вы умеете хорошо сводить, ваша музыка будет звучать великолепно независимо от технических характеристик DAW. Сведение это ремесло и требуются годы, чтобы науится, как научится играть на любом музыкальном инструменте. Так что, если ваши миксы по сравнению с коммерческими звучат плохо с 99,99% вероятностью, причина в этом. DAW не всасывает, что вы делаете. Также помните, что вам не нужны никакие более сложные инструменты для сведения, чем хороший [[параметрический эквалайзер]], [[компрессор]]/[[лимитер]] и основных функций [[микшер]]а. Все эти «мастеринг» плагины являются полезными инструментами, которые могут сэкономить время, но они не могут заменить опыт и методическую последовательную работу. Если вы хотите получить некоторое представление, как сам фактический звук может влиять на вас эмоционально, загрузите в проект по умолчанию [[Harmless]] и начните работать через пресеты. Некоторые звуки тонкие и пронзительные другие срывают крышу. Это всё о звуках сводимых вместе (художественности), а не о технических характеристиках этой DAW. А теперь представьте, как трудно отделить художественность от технических аспектов DAW, когда речь заходит о нашей эмоциональной реакции на платформу. Слишком часто, большое сведение, художественность и патчи ошибочно принимаются за продукт или спецификацию. | ||
#'''Живая интерполяция микшера''' - это относится и к Sampler-у, когда сэмплы [[Транспозиция|транспонирутся]] от основной высоты тона. Плагины инструменты могут иметь разные настройки интерполяции при живой игре и рендеринге. Когда преобразуются частота дискретизации (когда к прирмеру смещается высоты тона сэмпла), то DAW, возможно потребуется создать новые сэмплы между существующими точками. Интерполяция - это всё точный прогноз относительно того, какой должен быть уровень, и уменьшением проблемы известной как ошибки квантования, приводящей к [[алиасинг]]у и или шуму квантования. | #'''Живая интерполяция микшера''' - это относится и к Sampler-у, когда сэмплы [[Транспозиция|транспонирутся]] от основной высоты тона. Плагины инструменты могут иметь разные настройки интерполяции при живой игре и рендеринге. Когда преобразуются частота дискретизации (когда к прирмеру смещается высоты тона сэмпла), то DAW, возможно потребуется создать новые сэмплы между существующими точками. Интерполяция - это всё точный прогноз относительно того, какой должен быть уровень, и уменьшением проблемы известной как ошибки квантования, приводящей к [[алиасинг]]у и или шуму квантования. |