Slate Digital Virtual Console Collection

Версия от 11:37, 16 декабря 2014; Sergey Live (обсуждение | вклад) (Новая страница: «center == Введение == Этот люксе плагин даёт звук четырёх лег…»)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

Введение[править]

Этот люксе плагин даёт звук четырёх легендарных аналоговых консолей для вашей цифровой звуковой рабочей станции.

Для того, чтобы точно воспроизвести динамические нелинейные характеристики аналоговых столов, технический директор Slate Digital Фабрис Габриэль разработал новые инновационные методы аналогового моделирования, которые сочетают в себе моделирование участков цепи с тестированием реального аппаратного отклика. Результатом является цифровой плагин, который воссоздаёт аналоговые свойства консолей чрезвычайно реалистично.

Аналоговое сведение в сравнение с цифровым[править]

Несмотря на цифровую революцию в профессиональной звуковой индустрии, многие из нынешних топ-альбомов всё ещё сведены на аналоговых консолях. Когда мы спросили некоторых ведущих звукорежиссёров в мире, почему они по-прежнему предпочитают сводить на аналоговых консолях, а не иметь легкость цифрового сведения, ответы, которые мы получили, были универсальными.

"Сведение на аналоговом столе просто звучит лучше. Всё в миксе сидит лучше, есть ещё масса низа, и общее звучание более трехмерное, говорит продюсер и звукорежиссёр награждённый грэмми Jay Baumgardner.

Выслушав этот же ответ от очень многих звукорежиссёров, наше первое предположение было в том, что должно быть что-то "не так" с суммированием цифрового микшера. Таким образом, мы соорудили несколько цифровых микшеров, чтобы мы могли проверить их. Мы также провели некоторые тесты с аналоговыми консолями для того, чтобы протестировать аппаратное суммирование.

Результат был удивительным. Мы обнаружили, что не было абсолютно ничего плохого с цифровым суммированием. На самом деле, это было довольно простая математика. Проблема была в аналоговом суммировании. Во всех случаях аналогового суммирования, мы заметили, что аналоговые схемы придавали нелинейные искажения звуку, такие как гармонических искажения, шум, пересечения (crosstalk) и сатурация. Тем не менее, вскоре мы поняли, что эти нелинейные артефакты, производили звук, который был акустически приятным.

Плагин Virtual Console Collection воссоздаёт эти аналоговые нелинейности, давая вашему DAW классический "воздух" реальных столов. Вы можете заметить, что при использовании Virtual Console Collection, ваши миксы приобретают тонкое расширение панча, склеяннсть, и величину.

Virtual Console Collection[править]

Slate Digital Virtual Slate Digital воспроизводит звук классических консолей с использованием двойного пакета плагинов, состоящего из Virtual Channel и Virtual Mixbuss. Каждый плагин позволяет выбрать одну из пяти смоделированных консолей.

Консоли[править]

  • Brit 4k - самый популярный микшерный пульт в индустрии, этот стол имеет чистый, энергичный, широкий и слегка агрессивный звук, что сделало его подходящим для рока, поп, металла и хип-хопа. Выберите его, чтобы получить дополнительный песок в транзиентах.
  • US A Discrete - один из самых востребованных столов в индустрии, эта американская дискретная консоль известна густым и жирным тембром с большим количеством атмосферы и панча на средних.
  • Brit N Discrete - этот классический стол был одним из основных в индустрии звукозаписи на протяжении более тридцати лет. Известный богатым, жирным и тёплым звуком, он может добавить некоторый классический воздух вашим миксам.
  • Ψ - ещё одна классическая британская консоль, этот стол известен в конечном итоге как роковый стол с широкой звуковой сценой, мягкими высокими и жирными низкими частотами. Выберите для получения некоторой дополнительной толщины.
  • RC-Tube - основан на полностью ламповом столе трансляций 50-х годов. Она имеет супер толстые средние, гладкий высокий конец, и жирный и тёплый нижний конец.

Взгляд на Virtual Channel[править]

  1. Выбор консоли - позволяет выбрать нужную эмуляцию консоли.
  2. Вход - увеличивает уровень входящего сигнала, который будет сильнее нагружать канал, при повышении уровня выходящего сигнала увеличиваются нелинейные характеристики.
  3. Драйв - увеличивает нелинейный отклик выбранной консоли без увеличения уровня выходящего сигнала. Drive может добавить несколько аналоговый ответ без изменения балансов.
  4. Включение/выключение группировки - включает режим группировки. В групповом режиме вы можете управлять несколькими Virtual Channels из одного из каналов.
  5. Дисплей назначения групп - позволяет назначать любое Virtual Channels в группу. Например, барабаны могут быть назначены на одну группу каналов, и гитары на другую. Дисплей назначения групп позволяет отображать и редактировать настройки для любой группы.
  6. Групповой модуль - управляет настройками группы, когда включен режим группировки.
  7. Настройки - используя настройки, вы можете получить доступ к управлению автоматизацей группы, калибровке, дрейфу консоли, выходу и VU, оверсэмпленгу, а также дисплею.

Взгляд на Virtual Mixbus[править]

  1. Выбор консоли - позволяет выбрать нужную эмуляцию консоли.
  2. Драйв - увеличивает нелинейный отклик выбранной консоли без увеличения уровня выходящего сигнала.
  3. Включение/выключение группировки - включает режим группировки Mixbuss, что позволяет пользователю использовать паарметры группы и для mixbuss и каналов.

Быстрый старт[править]

  1. Поместите плагин Virtual Channel на первый слот эффектов одного из ваших треков. Включите режим GROUP. Это отключит основные параметры канала и активирует групповые.
  2. Скопируйте первый плагин Virtual Channel на другие каналы, поместив их в самый первый слот эффектов.
  3. Используйте любой из Virtual Channel, выбрав консоль из группы. Все Virtual Channel будут ведомы выбранной консолью.
  4. Поместите плагин Virtual Mixbuss на первый слот эффектов мастер канала.
  5. На Virtual Mixbuss, выберите нужный пульт.
  6. Сводите песню!

Продвинутое использование[править]

Повышение нелинейного отклика с помощью параметра DRIVE[править]

При увеличении DRIVE, на канале, нелинейные характеристики выбранной консоли увеличиваются без увеличения уровня выходящего сигнала. Этот тип эффекта на самом деле не представлен на реальной консоли, но это может быть полезно, если вы хотите более нелинейный "воздух" консоли без изменения уровня канала.

Использование групп[править]

Группы создаются с помощью Virtual Console Collection очень просто, быстро и интуитивно понятно. В своей самой основе, вы можете просто установить все каналы и mixbuss на одну группу и использовать Virtual Console Collection для подражания смешивания с помощью одной консоли.

Или, вы можете использовать несколько групп и сделать свою собственную гибридную консоль. Например, вы можете использовать группу с небольшим drive консоли Brit N на каналах барабанов, группу US A Discrete на каналах ваших гитар и басу, группу Ψ на каналах вашего вокала, а затем сложить их все через mixbuss используя Brit 4k.

Virtual Console Collection содержит 8 групп, которые позволяют управлять несколькими Virtual Channels вместе. Это означает, что с помощью одного виртуального канала, вы можете управлять выбором консоли, входом и drive всех других виртуальных каналов в этой группе.

Чтобы начать группу, просто включите переключатель GROUP в положение ON. Это отключит основные элементы управления каналом, и даст возможность группового управления. Канал будет по умолчанию автоматически в GROUP 1, чей зеленый светодиод будет гореть. Назначьте канал на другую группу, выбрав зелёную кнопку выбора группы.

Используя красные кнопки "DISPLAY GROUP SETTINGS" (отобразить параметры группы), вы можете редактировать любую группу из любого виртуального канала.

Управление группой каналов из плагина Mixbuss[править]

После того как все плагины и группы каналов были назначены на ваших треки, вы можете управлять всеми из них с помощью панели управления группой каналов из плагина Mixbuss. Просто выберите любую из красных кнопок "DISPLAY GROUP SETTINGS", и используйте настройки параметров выбора консоли, Drive, и входа конкретной группы.

Обход группы[править]

Вы можете обойти Virtual Channel Process какой-либо группы, выбрав группу с помощью красных "Display Group Settings", а затем нажать GROUP BYPASS в самом низу панели плагина, в панели группового управления.

Назначение Mixbuss на группу[править]

Вы можете назначить mixbuss плагин к группе, путем включения его в группу: ON. При назначении mixbuss в группе, его основные параметры на панели управления отключены и рабами выборов на группе панели. Отметим, что группа входов ПАНЕЛЬ не влияет на MIXBUSS ПОСЛЕ MIXBUSS нет входа CONTROL.

Настройка канала в рамках группы[править]

Иногда вы захотите, настроить параметры конкретного трека в группе. Например, вы можете иметь ваши барабаны в их группе с drive установленным на +1. Тем не менее, вы захотите, добавить дополнительную окраску только вашему снеру. Открыв канал малого барабана, вы можете управлять нажимая с зажатым Ctrl на главный параметр Drive снера и добавить уровень drive, не затрагивая другие барабаны в группе. Вы увидите добавленное значение drive к группе и главный drive в красном цвете.

Например, если ваша групповая панель имеет drive в +1, и вы управляете зажав Ctrl на главной панели параметром drive и установить его в +2, то общее количество drive, этого канала будет +3.

Канал справа имеет свой параметр входа путём нажатия Ctrl, так что пользователь может настроить уровень входящего сигнала, не влияя на уровень входящего сигнала остальных треков в группе.

Общие вопросы сведения[править]

  • Что такое правильное количество уровня подаваемого канал и mixbuss? Здесь нет правильного ответа. Любой сигнал, проходящий через плагины получит нелинейный отклик конкретного канала. На некоторых столах, вы можете экспериментировать, отправив все ваши каналы на несколько стерео шин, а затем использовать эти шины для отправки на mixbuss. Таким образом, вы можете услышать эффект от подачи сильного уровня на виртуальный mixbuss. Вы можете или не можете, как смоделирован звук смешивания усилителей, когда они достигают своих порогов и начинают сатурировать... Используйте свои уши, чтобы судить.
  • Могу ли я установить плагин канала на последний слот эффектов канала для имитации пропускания через внешние устройства до консоли? Здесь нет правила, которое говорит, что вы должны поставить плагин канала на первый слот эффектов. Последний слот эффектов будет также прекрасно работать. Мы рекомендуем установить плагин mixbuss в качестве первого плагина на мастер-канале для наиболее достоверной репликации оборудования.

Настройка VCC под себя, используя настройки[править]

Используя настройки, вы можете получить доступ к управлению автоматизации группой, калибровке, переключению консоли, выходу и VU, оверсэмпленгу, а также отображению.

Трек как мастер автоматизация группы[править]

Выбрав флажок TRACK AS GROUP AUTOMATION MASTER (трек как мастер автоматизация группы), в любом канале в пределах группы, вы фактически сделаете соответствующий канал мастером при написании автоматизации. Все другие каналы в группе будут следовать за автоматизацией плагина мастера.

Калибровка[править]

Настройки калибровки позволяют настроить, как ваша консоль будет реагировать на входящий уровень вашего трека.

В аналоговой области, вы обычно должны настраивать все свои сигналы, чтобы максимизировать отношение сигнал-шум, при этом не перегружая электронные схемы. Это означает, найти правильный вход и рабочий уровень звука. В цифровом мире, это, как правило, не проблема, поэтому внутренние рабочие уровни могут быть довольно тихими или громкими.

Например, если ваш оригинальный трек тихий, модель VCC будет реагировать, как если бы вы использовали вход низкого уровня с аналоговой консолью. В противоположность, используя слишком высокий уровень звука трека перегрузит модель VCC.

Настройки калибровки позволяют установить рабочий уровень всей консоли, так что вам не придётся менять фактические уровни в ваших текущих проектах, или вы всё ещё можете извлечь выгоду из цифровой гибкости.

  • Глобальный уровень калибровки настраивает рабочий уровень всей консоли. Она устанавлена по умолчанию в -18 дБ, как в реальной консоли. При увеличении уровня глобальной калибровки до -12 дБ, уровень входящего сигнала получает соответствующее усиление, чтобы получить тот же эффект обработки. При уменьшении уровня калибровки, вы можете использовать сигналы более низкого уровня в качестве входящих данных VCC, и вам всё равно получите эффект консоли, как если бы вы использовали более высокий уровень звукового сигнала.
  • Каждая группа может иметь свой собственный уровень калибровки, относительно глобального уровня калибровки или отдельно.
    • Щелчок по уровню калибровки группы приведёт к активизации калибровки соответствующей группы.
    • Щелчок по "ABS" приведёт к активизации абсолютного уровня калибровки соответствующей группы. Таким образом, уровень калибровки группы будет установлен независимо от глобального уровня калибровки.
    • Щелчок по "Rel" приведёт к активизации режима относительной калибровки. Этот режим позволит вам установить калибровочный уровень для каждой группы относительно глобального уровня калибровки.

Все эти опции позволяют очень быстро и легко настроить окрас и рабочий уровень всей консоли или просто группы.

Например, это очень полезно, если вы хотите, чтобы ваши барабанные треки нагрузили консоль сильнее, не меняя уровень ваших треков. Сгрупиируйте все ваши барабанные треки в одну группу VCC, и понизьте уровень калибровки группы драм-треков.

Вы можете установить калибровку группы относительно, если вы хотите чтобы калибровка следовала за калибровкой всей консоли или была абсолютной, если вы хотите сохранить тот же уровень калибровки, независимо от остальной части консоли.

Настройки выхода и VU[править]

  • Hiss Auto Mute (автоматическое заглушение шипения) - удаляет "шипение" консоли, когда на треке нет звука.
  • Console Output Levels (уровни выхода консоли) - управляет общим уровнем выхода каждого стола, что позволяет добавить или убавить 1 дБ.
  • Clip LED Threshold (порог светодиода клиппирования) - управляет загоранием светодиода клиппирования, от 0 дБ до 6 дБ. По умолчанию 0 дБ.
  • Clip LED Threshold (чувствительность светодиода клиппирования) - позволяет выбрать, как легко светодиод будет представлять клиппирование. Выберите низко, средне или высоко.
  • VU Ballistics (баллистика) - выбирает скорость иглы VU измерителя. Быстрый режим будет реагировать очень быстро и точно, а медленный будет реагировать менее точно.

Оверсэмплинг[править]

Virtual Console Collection предлогает множество вариантов оверсэмплинга. Даже при отсутствии оверсэмплинга, плагины имееет очень минимальный алиасинг и будет звучать очень хорошо. Однако, используя оверсэмплинг, вы можете услышать более реалистичную эмуляцию аналоговых столов, когда нагружаете консоли или клиппируете mixbuss.

  • Real Time Rendering (рендеринг в реальном времени) - устанавливает оверсэмплинг канала и Mix Buss при рендеринге в режиме реального времени и обычном проигрывании проекта. Помните, что оверсэмплинг увеличит нагрузку на процессор. Возможные варианты 2x, 4x, 8x.
  • Offline Rendering (оффлайн рендеринг) - для DAW, у которых есть оффлайн рендеринг, вы можете выбрать оверсэмплинг только во время оффлайн рендеринга. Это полезно, когда вы не хотите, нагружать процессор, делая оверсэмплинг плагинов в режиме реального времени. Возможные варианты 2x, 4x, 8x.

Настройки отображения[править]

  • Group Panel Display (отображать групповую панель) - Always Display (все дисплеи): позволяет открыть VCC с отображением всех панелей, Display if grouping is activated (отображать если активна группировка), Never Display (не показывать).
  • Track List Display (показать список треков) - Display with Group Panel (отобразить в групповой панели), Display on Edit Group (показать при предактировании группы), Never Display (не показывать).

Создание Virtual Console Collection[править]

Steven Slate

Одна из первых студий на которых я работал, тогда мне было около шестнадцати лет была двухкомнатная студия, которая имела две винтажные консоли. Я помню, что мы начали думать о столах в отношении их тембра. Один стол звучал жирно и тепло, другой был ярким и панчовым и толстым в сравнении со вторым. Мы выбирали комнату для сведения на основе звучания группы. Более современные группы всегда сводились на ярком, пробивном столе, а также более старые группы хотели получать жирный и тёплый стол.

Учитывая этот опыт, я всегда думал о аналоговых консолях в рамках звучания микса. Вот почему вещи начали получаться странными для меня, как только я начал сводить в цифровом виде. Цифровые миксы не добавляли какой либо нелинейности, которую мои уши полюбил при использовании аналоговых столов. Я начал экспериментировать, пропуская свои миксы через мои микрофонные предусилители для того, чтобы получить окрас. Но мои миксы были линейного уровня и микрофонные предусилители были не в том состоянии!

Мне нужен был кто-то, чтобы спроектировать систему смешивания, которая позволила бы мне использовать мои микрофонные предусилители для окраса и усиления более разумным способом. В 2001 году я познакомился с чрезвычайно талантливым Justin Ulysses Morse. Джастин и я разговорились, и он быстро понял мои намерения. Он разработал 16-канальный микшер пассивного суммирования, который потребует микрофонные предусилители для усиления. Блок был призван RMS Folcrom, и стал одним из самых продаваемых аналоговых сумматоров в индустрии.

Годы спустя я объединился с гуру алгоритмов Fabrice Gabriel, чтобы начать Slate Digital, я спросил его, будет ли возможно воспроизвести "звук" аналогового пульта. После нескольких тестов на известной британской винтажной консоли, его первый ответ был "нет".

Причина, по его словам заключалась в нелинейном динамическом отклике столов. В то время как многие компании производящие плагины воспроизвели некоторые простые статические нелинейные характеристики, а некоторые даже имеют алгоритмы, которые имеют некоторую динамику в своём ответе, никто не ушёл в детали, которые будут необходимы для воспроизведения динамических нелинейностей винтажного аналогового микшера.

"Это заняло бы слишком много ресурсов процессора и будет непригодным для использования," сказал он мне, с его классически французским акцентом.

Таким образом, мы оставили проект на удержании и сохранил развитие нашего флагманского мастеринг процессор, FG-X. Но, когда алгоритм FG-X подошёл к концу, моя аналоговая лихорадка вернулась. С удвоенной силой!

Я вытащил Фабрицио в известную в Лос-Анджелесе студию звукозаписи, чтобы он мог сделать некоторое комплексное тестирование на их винтажных столах. Он неохотно согласился, а затем попросил, чтобы я дал ему схемы из столов для его исследования.

Тогда я ничего не слышал от него в течение недели. Я начал задаваться вопросом, что происходит, но затем он позвонили где-то в середине ночи.

"Это будет очень, очень трудно, но я думаю, что это может быть сделано", сказал он.

И, таким образом, родилась Virtual Console Collection.

В течение следующих шести месяцев, я путешествовал по всему Лос-Анджелесу слушая десятки классических столов, в попытке найти лучшие из лучших. После того, как они были найдены, Фабрис пришёл и сделал серию заказных тестов с использованием специализированных методов, которые сам разработал для аналогового моделирования.

Офис Фабрицио в Лос-Анджелесе скоро стал полон схем, консольных компонентов, испытательного оборудования, а также десятками статей, заполненных рукописными алгоритмами и французскими словами.

Первые версии того, что должно было стать Virtual Console Collection были уже очень впечатляющими для меня. Я тестировал их, сравнивая обработку цифровых файлов с теми которые прошли через реальные столы. От начала и до конца, Фабрис и я, мы оба провели сотни испытаний прослушивания, чтобы убедиться, что мы повторили точный звук аналоговых консолей, динамически. Многие аналоговые столы имеют определённое "сладкое место", точку структуры усиления в столе, где консоль будет проявлять свой самый приятный характер. Этот тип "сладкого места" должен был быть продублированы в алгоритме должным образом по образцу консоли.

Цель была не просто утверждать, что этот плагин может воссоздать атмосферу аналогового сведения, но доказать это, показывая, насколько близко звук цифровых миксов, которые были обработаны с помощью плагинов VCC был близок к тем же миксам пропущенным через родственные аналоговые столы.

Мы начали постить некоторые из этих демо сравнений в интернет, весной, и, к счастью, мы были уверены, что Virtual Console Collection была чем-то особенным!

Несколько месяцев спустя, мы гордились тем, что было результатом бесчисленных месяцев напряжённой работы и преданности делу. В этом проекте были эффектно осуществлены самые яркие и революционные инжинерные алгоритмы в профессиональном звуке, Slate Digital соучредителем Fabrice Gabriel. Это удивительное, мастерство и опыт Фабрицио, которые позволили этому замечательному плагину существовать.

Фабрис, и я искренне надеемся, что Virtual Console Collection поможет придать вашей музыке атмосферу и тембр, напоминающий сведение на классических винтажных консолях.

- Steven Slate