<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wikisound.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Brand-v</id>
	<title>wikisound - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikisound.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Brand-v"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Brand-v"/>
	<updated>2026-04-27T13:33:17Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9E%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B0&amp;diff=7357</id>
		<title>Октава</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9E%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B0&amp;diff=7357"/>
		<updated>2012-05-22T19:05:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: Отмена правки 7356 участника Brand-v (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Октава&#039;&#039;&#039; - [[консонанс]]ный музыкальный [[интервал]], равный отношению 2:1. Другими словами, повышение [[высота тона|высоты тона]] какого-либо звука на октаву означает удвоение его частоты. Октава состоит из двенадцати [[полутон]]ов (тысячи двухсот [[цент]]ов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот факт, что октава соответствует удвоению частоты и в то же время является для человека одинаковым [[интервал]]ом на любой частоте, широко используется в спектральном анализе и эквализации (большинство графических эквалайзеров имеет шаг в 1/3 октавы, хотя не редкость двухоктавные (пятиполосные) и октавные (десятиполосные)эквалайзеры). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Термин &#039;&#039;&#039;ОКТАВА&#039;&#039;&#039; может так же означать часть музыкального диапазона, включающую в себя 12 ступеней хроматического звукоряда подряд. Такая октава может начинаться с любой ноты, но наиболее употребима разбивка музыкального диапазона на октавы от &amp;quot;до&amp;quot; до &amp;quot;си&amp;quot; включительно. Образованные таким способом октавы имеют следующие наименования:&lt;br /&gt;
*Субконтроктава - С2(16.35гц)-Н2(30.87)&lt;br /&gt;
*Контроктава - С1(32.7) - Н1(61.74)&lt;br /&gt;
*Большая октава - С(65.41) - Н(123.47) &lt;br /&gt;
*Малая октава - с(130.81) - h(246.94)&lt;br /&gt;
*первая октава - с1(261.63) - h1(493.88)&lt;br /&gt;
*вторая октава - с2(523.25) - h2(987.77)&lt;br /&gt;
*третья октава - с3(1046.5) - h3(1975.53)&lt;br /&gt;
*четвёртая октава - с4(2093) - h4(3951.07)&lt;br /&gt;
*пятая октава - с5(4186) - h5(7902.13)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же &#039;&#039;&#039;ОКТАВА&#039;&#039;&#039; является единицей измерения диапазона музыкальных инструментов и певческих голосов (чаще всего округлённо).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5&amp;diff=7354</id>
		<title>Струнные</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5&amp;diff=7354"/>
		<updated>2012-05-22T18:35:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: /* ФОРТЕПИАНО */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Струнные&#039;&#039;&#039; - группа музыкальных инструментов, в которых звукогенерирующими элементами являются струны. Группа делится на семейства по основному способу звукоизвлечения - смычковые, щипковые, ударные (клавишно-ударные. Так же струнные инструменты можно разделить на грифовые и безгрифовые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== СТРУНЫ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно струна представляет собой нить натянутую между двух опор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ДЕКА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дека является элементом конструкции всех струнных инструментов, за исключением, разве что &#039;&#039;&#039;арфы&#039;&#039;&#039;. Представляет собой, как правило, деревянную пластину. На ней находится одна из опор струн. Своими механическими свойствами оказывает значительное влияние на процессы в струнах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГРИФ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство струнных инструментов включают в свою конструкцию ГРИФ. Это брус из прочного материала, традиционно - древесина, хотя известны успешные эксперименты изготовления грифов из полимерных и композитных материалов. Гриф является одной из двух опор струн. Прижимая струну в различных точках рабочей поверхности грифа музыканты варьируют длину звучащей части струны, и следовательно, частоту, извлекая таким способом звуки, соответствующие различным нотам.&lt;br /&gt;
Для удобства точного извлечения нот грифы многих инструментов оснащаются специальными металлическими порожками, т.н. ЛАДами. Однако лады ограничивают некоторые приёмы, а неточность их расстановки приводит к неустранимой фальши.  Поэтому на некоторых инструментах лады принципиально не ставятся, а в целом грифовые инструменты делятся на оборудованные ладами и безладовые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, гриф является резонатором и своими механическими свойствами оказывает большое влияние на параметры процессов в струнах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== СМЫЧКОВЫЕ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смычковые инструменты получили такое название потому, что основным способом звукоизвлечения при игре на них является трение струн смычком. &#039;&#039;&#039;Смычок&#039;&#039;&#039; представляет собй конструкцию из деревянной трости с натянутой на ней с помощью специальной механики прядью из конских волос или синтетических нитей. Для лучшего сцепления пряди со струнами перед игрой она натирается канифолью. Конструкция всех смычковых включает в себя гриф, причём традиционно безладовый. Играют на смычковых и в щипковой технике звукоизвлечения (пицикато), но редко и не помногу, за исключением контрабаса, который в джазовой традиции используется чисто как щипковый инструмент.&lt;br /&gt;
Смычковую секцию составляют четыре инструмента, отличающиеся друг от друга в первую очередь, диапазоном. На каждом по 4 струны&lt;br /&gt;
*Скрипка - прима смычковых инструментов.  строй gd1a1e2[[Файл:Violin.jpg|thumb|250px|right|[[Скрипка]].]]&lt;br /&gt;
*Альт - cgd1a1[[Файл:Viola.jpg|thumb|250px|right|Альт.]]&lt;br /&gt;
*Виолончель - CGda&lt;br /&gt;
*Контрабас - E1A1DG&lt;br /&gt;
‎[[Файл:Shema_skripka.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЩИПКОВЫЕ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ФОРТЕПИАНО ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Piano.jpg|thumb|250px|right|Концертный рояль.]]&lt;br /&gt;
Вообще музыканты как-то не склонны считать фортепиано струнным инструментом. В их представлении оно как бы само по себе. Даже в учебниках  по музыкальному инструментоведению фо-но ставят особняком. Но если исходить из количества струн (порядка 200), то это - самый струнный инструмент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диапазон полной фортепианной клавиатуры - А2-с5. Существуют и различные варианты сокращённой клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изготовляется фортепиано в двух компоновках: с горизонтальным расположением - РОЯЛЬ, и с вертикальным - ПИАНИНО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== АДАПТЕРИЗАЦИЯ ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8D%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%B7%D0%B5%D1%80&amp;diff=7281</id>
		<title>Графический эквалайзер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8D%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%B7%D0%B5%D1%80&amp;diff=7281"/>
		<updated>2012-05-17T17:40:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Behringer_3102_equalizer.jpg|thumb|250px|right|31-полосный Behringer 1/3-октавный [[графический эквалайзер]] со светодиодами, которые показывают наличие сигнала в полосе частот.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графический [[эквалайзер]], это один из распространенных типов эквалайзера, который состоит из определённого количества слайдеров добавляющих и вырезающих различные частотные диапазоны звука. Благодаря тому что он выполнен в виде “движковых” регуляторов, положение ручек как-бы “отображает” [[АЧХ]] устройства в графическом виде, откуда и произошло название графического эквалайзера. Количество и ширина фильтров зависит от области применения. Типичный графический эквалайзер для профессиональной коррекции звука имеет от 25 до 31 полос, необходимых для быстрого подавления [[обратная связь|обратной связи]] и коррекции [[АЧХ]] помещения. Такой эквалайзер называется 1/3-октавным эквалайзером (&amp;quot;третьоктавный EQ&amp;quot;), потому что центральная частота каждого фильтра находится на расстоянии одной трети октавы от своих соседей. Также распространены эквалайзеры в две третьих октавы, они являются менее точными при формировании желаемого [[тембр]]а и называется 2/3-октавными эквалайзерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая полоса графического [[эквалайзер]]а характеризуется постоянной центральной частотой, фиксированной шириной ([[Q]]) полосы вокруг рабочей частоты, а также диапазоном регулировки уровня (одинаковый для всех полос). Как правило, крайние полосы (самая низкая и высокая) представляют собой [[фильтр]]ы  «полочного» типа, а все остальные имеют «колоколообразную» характеристику (пиковые фильтры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Frequency_response_of_a_9_band_EQ.png|thumb|250px|left|Частотная характеристика 9 полосного графического эквалайзера.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Parallel_graphic_EQ.png|thumb|250px|left|Схема параллельного графического эквалайзера.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графические [[эквалайзер]]ы имеют набор узких полосовых [[фильтр]]ов, каждый из которых может усиливать или ослаблять по амплитуде гармоники в своей полосе. При ситуации когда необходимо поднять к примеру 4 рядом стоящих полосы, результат не будет иметь гладкой прямой [[АЧХ]] в области повышения, между пиками этих полос будут образовываться провалы. Если же вырезать частоты, то между провалами будут образовываться пики. Есть разработчики, которые решают эту проблему за счет снижения добротности фильтров ([[Q]]), так что соседние форманты сливаются друг с другом. Это порождает новые проблемы, когда фильтр будет иметь эффект зависимости от настройки своих соседей. Иными словами, масштабы слайдеров будут сильно неверными. Такой графический эквалайзер визуально неправильный; вы видите не то, что вы получаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:KarmaFX_Equalizer.jpg|thumb|250px|right|Цифровой графический [[эквалайзер]] KarmaFX.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее распространенные эквалайзеры недорогих фирм, вынужденных ради снижения цены экономить, применяя в устройстве простые и дешевые детали. Следствием этого - является то, что АЧХ эквалайзера в целом, несимметрична, причем величина этой асимметрии пропорциональна частоте регулирования, и увеличивается с её увеличением. То есть в области низких частот - большинство графических эквалайзеров разных фирм имеют почти идентичные АЧХ. В области же более высоких частот - в дешевых эквалайзерах АЧХ довольно сильно искажается, становясь по мере роста частоты все более “кривой”, захватывая все больше сигналов, лежащих ниже частоты, на которой осуществляется регулирование. При ситуации когда к примеру необходимо поднять 16 к[[Гц]] таким бюджетным эквалайзером, будет явно заметно, как вместе с этим поднимаются и 12, и 8, и 6, а то - и 4 кГц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Срединные частоты полосовых фильтров графического [[эквалайзер]]а обычно &amp;quot;равномерно&amp;quot; распределены по октавным интервалам. Каждая октава соответствует степени 2, поэтому шаг в октаву со срединной частоты 100 Гц будет выглядеть следующим образом: 200 Гц. 400 Гц. 800 Гц и т.д. Для шага в 1/3 октавы коэффициент умножения будет равен 2 в степени 1/3, что примерно равно 1.26. При первой срединной частоте в 100 Гц следующие частоты будут равны 126 Гц, 159 Гц, 200 Гц и т.д. Предпочтительные для использования в эквалайзерах частоты фильтров описаны в специальном стандарте ISO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Внимание серьёзная путаница&#039;&#039;&#039;: Большинство эквалайзеров, используют термины октава, 1/3 октавы, 1/12 октавы и т.д.. Не следует путать это с музыкальной [[октава|октавой]]. Музыкальная октава имеет частотный диапазон от С до В основываясь на [[частота|частоте]] A4 = 440 Гц. Октавы эквалайзера, как правило основываются на частоте 1000 Гц (1 кГц - ISO и ANSI стандарт). Обе октавы имеют стандартную собственность соотношения 2:1, таким образом, переход от одной октавы к следующей приведёт к удвоению частоты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Эквалайзер]]&lt;br /&gt;
*[[Параметрический эквалайзер]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5&amp;diff=7266</id>
		<title>Обсуждение:Струнные</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5&amp;diff=7266"/>
		<updated>2012-05-15T16:42:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: Новая страница: «намёк понял, но форсмажорные обстоятельства... в ближайшее время продолжу.»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;намёк понял, но форсмажорные обстоятельства... в ближайшее время продолжу.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9E%D1%82_%D1%87%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%B8%D1%82_%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B1%D1%80_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%B0&amp;diff=7258</id>
		<title>От чего зависит тембр звука</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9E%D1%82_%D1%87%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%B8%D1%82_%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B1%D1%80_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%B0&amp;diff=7258"/>
		<updated>2012-05-14T15:38:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: /* Начальная часть звука (щелчок) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Цикл_статей_Sytrus}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что такое тембр  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед началом чтения статьи скачайте этот проект &#039;&#039;&#039;=&amp;amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Media:Timbre.rar|ПРОЕКТ]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение [[Тембр|тембра]] является самым сложным и субъективно ощущаемым параметром. Чтобы понять что такое тембр, послушайте одинаковые мелодии сыгранные на фортепьяно и на скрипке. Мелодия одинаковая, но звучание фортепьяно и скрипки кардинально отличаются, это самое отличие и есть тембр. С тембром всё ясно, когда говорят &amp;quot;красивый тембр голоса&amp;quot;, &amp;quot;глухой тембр инструмента&amp;quot; и т.д., но… О тембре нельзя сказать &amp;quot;больше-меньше&amp;quot;, &amp;quot;выше-ниже&amp;quot;, для его описания используются десятки слов: сухой, звонкий, мягкий, резкий, яркий и т.д. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причин влияющих на восприятие тембра очень много, поэтому в данной статье остановимся только на некоторых из них, поскольку они оказывают наибольшее влияние на восприятие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Влияние спектральной структуры звука  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Восприятие тембра зависит от [[Спектр|спектральной]] структуры звука ([[АЧХ]]), то есть от состава обертонов и соотношения их амплитуд. Напомним, что [[Обертон|обертоны]] - это все составляющие спектра выше фундаментальной частоты (тона). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Span ton oberton.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Послушайте на 1м паттерне 3 первых звука с различным количеством обертонов. 1 синус (только тон), 2 квадрат (нечётные гармоники), 3 пила (максимальное количество гармоник). Все эти 3 звука довольно сильно различаются тембром. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4м звучит звук которому добавлены более высокие гармоники, то есть звук по сути тот же что и 3й, но более высокие гармоники громче (добавлена амплитуда гармоник), что заметно изменяет звук (тембр). В данном случае тембр стал богаче, сочнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в спектре сигнала присутствует достаточно много гармоник с номерами от 7-ой до 15…18-ой, с достаточно большими амплитудами, то тембр воспринимается как яркий, звонкий, резкий. Если в спектре присутствуют в основном низшие гармоники, то тембр характеризуется как темный, глухой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример&#039;&#039;&#039;: откройте паттерн 2 и послушайте сначала звук как есть, затем откройте синтезатор и уберите дополнительные гармоники в [[Image:Sytrus op1.png]] &#039;&#039;&#039;=&amp;amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Image:Sytrus osc.png]]. Тембр станет скучнее. Также на 3м паттерне к этому звуку прибавились чётные гармоники, путём добавления еще одного оператора, в итоге тембр стал более чёткий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вывод&#039;&#039;&#039;: экспериментируйте с количеством и амплитудой [[Гармоника|гармоник]]. В Sytrus хороших результатов можно добиться используя настройки осциллятора ([[Image:Sytrus op1.png]] &#039;&#039;&#039;=&amp;amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Image:Sytrus osc.png]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*при отсутствии или недостатке обертонов, особенно в нижнем регистре, тембр звука становится скучным, пустым; &lt;br /&gt;
*присутствие в спектре первых пяти-семи гармоник с достаточно большой амплитудой придает тембру полноту и сочность; &lt;br /&gt;
*ослабление первых гармоник и усиление высших гармоник (от шестой-седьмой и выше) придает тембру резкость, скрипучесть;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также не стоит забывать, что для создания определённых качеств тембра можно использовать [[Эквалайзер|эквалайзер]], пример на паттерне 4: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*подъём в области 200…700 Гц позволяет получить оттенки сочности, глубины; &lt;br /&gt;
*подъём в области 2,5…3 кГц придает тембру полетность, звонкость; &lt;br /&gt;
*подъём в области 3…4,5 кГц придает тембру резкость, пронзительность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё 1 из способов добавить в звук гармоник, это использование [[Distortion]] (дисторшина), [[Overdrive]] (овердрайва), [[Wave shaper]] и подобных им эффектов. Пример на паттерне 5. На канале на который послан синтезатор включен distortion, но можно воспользоваться встроенным в синтезатор Sytrus [[Sytrus ws, wmix|wave shaper-ом]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начальная часть звука (щелчок)  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гораздо более существенную роль в распознавании тембра играет процесс развертывания во времени его спектра, в первую очередь на начальном этапе атаки звука. Если удалить часть атаки звука, то опознать тембр инструмента очень сложно. Давайте проведём эксперимент. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачайте этот файл и прослушайте его &#039;&#039;&#039;=&amp;amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Media:Xxx.WAV|Файл]]. У данного инструмента вырезана начальная атака (вырезано 0,1 секунды). Попытайтесь понять что это за инструмент, вероятность того, что вы сразу же сходу угадаете, что это за инструмент есть, если вы очень часто его слышите. Но, заметьте услышав звук вы задумались и не сразу выдвинули версию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:None click.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запомните какой по вашему мнению это инструмент. А теперь скачайте файл, где у этого же инструмента не вырезана начальная атака (щелчок) &#039;&#039;&#039;=&amp;amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Media:Xxx_2.WAV|Файл]]. Услышав этот звук вы сходу не задумываясь подумали что это [[Фортепьяно|фортепьяно]], и никаких сомнений не возникло! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Yes click.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процесс атаки у большинства музыкальных инструментов и голоса продолжается несколько десятков миллисекунд. За этот период времени слух воспринимает постепенное расширение спектра во времени, поскольку вступают все новые обертоны с различной скоростью и амплитудой, и распознает тембр данного инструмента. На этот процесс распознавания оказывают влияние такие многочисленные факторы как: начальный скрип [[Смычок|смычка]], начало [[Нота|ноты]] на медном инструменте, [[Шум|шум]] дыхания, начальное прохлопывание язычка [[Саксофон|саксофона]], ударный глухой звук молоточка в [[Пианино|пианино]] и т.д. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следовательно, для распознавания тембра, важен период формирования временной структуры. Не только щелчок является важным но и период период затухания (спада). Послушайте этот же звук фортепьяно где спада практически нет &#039;&#039;&#039;=&amp;amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Media:Xxx_3.WAV|Файл]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:None r.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не очень похоже на пианино, сходность звука есть но всё равно не то. Живая музыка - это непрерывная динамика, постоянное изменение, и это связано с глубинными свойствами слуховой системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; откройте паттерн 6, и послушайте 2 звука. 1й простой синус, 2й тот же самый синус, но у него изменена начальная составляющая (воздействием на него [[Image:Sytrus op2.png]]). Изменение начальной составляющей привело к кардинальному изменению тембра звука, причём изменено всего несколько миллисекунд в начале! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте паттерн 7, и послушайте 2 звука. 1й квадрат, 2й тот же самый квадрат, но у него изменена огибающая [[ADSR]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вывод:&#039;&#039;&#039; экспериментируйте с начальной составляющей звука (щелчком), к примеру воздействием оператора, данные манипуляции могут кардинально поменять тембр, т.к. в этот момент происходит распознавание тембра всего звука. Экспериментируйте с [[Огибающая|огибающей]] звука, этим можно придать мягкости или наоборот жёсткости тембру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поведение обертонов  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характер поведения каждого [[Обертон|обертона]] во времени также несет важнейшую информацию о тембре. Т.е. продолжительность присутствия обертонов, их последующее появление или изменение их амплитуды с течением времени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; Откройте паттерн 8, и послушайте 3 звука. 1й обычная пила, 2й та же самая пила к которой применено [[Фильтр|фильтрование]] (быстрый срез высоких обертонов фильтром), 3й тот же самый что 2й, но фильтр работает в обратную сторону (постепенное добавление обертонов). 3 этих тембра довольно сильно отличаются по своему звучанию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте паттерн 9, и послушайте 2 звука. 1м звучит звук тембр которого &amp;quot;не очень&amp;quot;, а у второго тембр интереснее. Единственная разница между этими звуками в том, что ко 2у применён фильтр! Этот пример показывает что характер поведения обертонов может кардинально поменять тембр звука, может заставить звучать звук гораздо интереснее! Не недооценивайте фильтр! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вывод:&#039;&#039;&#039; экспериментируйте применяя различные типы фильтров, здесь важнейшую роль играет динамика изменения спектральной огибающей во времени на всех этапах звучания: [[ADSR]] (атаки, стационарной части, спада).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фаза воздействующего оператора  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же при синтезе звуков, довольно сильно на тембр звука влияет фаза воздействующего оператора. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; откройте паттерн 10, и послушайте 2 звука. 1й, в синтезаторе на [[Image:Sytrus op1.png]] воздействует [[Image:Sytrus op2.png]]. 2й, также [[Image:Sytrus op1.png]] воздействует [[Image:Sytrus op2.png]], но у [[Image:Sytrus op2.png]] немного изменена фаза, и это как вы слышите очень сильно влияет на тембр звука. Изменение фазы производится во вкладке [[Image:Sytrus op2.png]] &#039;&#039;&#039;=&amp;amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Image:Sytrus osc.png]]. Попробуйте поменять фазу второго оператора как показано на рисунке ниже: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus osc phas.gif|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вывод:&#039;&#039;&#039; экспериментируйте с фазами воздействующего оператора, в некоторых случаях это также может кардинально изменить тембр или заставить звук звучать более живо. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эффекты  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При синтезе звуков очень часто применяются различные эффекты: [[Flanger]], [[Phaser]], [[Chorus]] и т.п.. Которые также очень сильно влияют на тембр звука. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; откройте паттерн 11, и послушайте 4 звука. 1й без эффектов, остальные с различными эффектами на каналах посыла. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье приводились довольно упрощённые примеры, на практике применяются более сложные комбинации и приёмы. Также в данной статье были рассмотрены только те факторы, которые оказывают на тембр звука наиболее заметное влияние, их ещё много. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья частично составлена с использованием материалов: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://rus.625-net.ru/audioproducer/2001/02/theory_2.htm Основы психоакустики, часть 14. Тембр. Часть 1.] &lt;br /&gt;
*[http://rus.625-net.ru/audioproducer/2001/03/aldoshina.htm Основы психоакустики, часть 14. Тембр. Часть 2.] &lt;br /&gt;
*[http://rus.625-net.ru/audioproducer/2001/04/aldoshina.htm Основы психоакустики, часть 14. Тембр. Часть 3.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Shema_skripka.jpg&amp;diff=7256</id>
		<title>Файл:Shema skripka.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Shema_skripka.jpg&amp;diff=7256"/>
		<updated>2012-05-14T06:59:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=Adobe_Audition_Convolution_(process)&amp;diff=7253</id>
		<title>Adobe Audition Convolution (process)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=Adobe_Audition_Convolution_(process)&amp;diff=7253"/>
		<updated>2012-05-14T05:38:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Цикл статей Adobe Audition}}{{плохой перевод}}{{необходим перевод}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Convolution&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;свёртка&#039;&#039;) эффект умножает выбранный звук с помощью импульсного [[сэмпл]]а в формате .[[IMP]]. Импульсы функционируют как карты амплитуды. Например, если вы примените сэмпл импульса который имеет полный уровень, то выбранные аудиоданные не изменятся. Если импульс будет на половину уровня, тогда уровень выбранных аудио данных будет снижен до половины. Если несколько таких импульсов возникают с течением времени, каждый из которых убывает по амплитуде, уровень выбранных аудиоданных также будет постепенно и ритмично уменьшаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот эффект существенно изменяет звучание [[сэмпл]]а посредством другого .[[IMP]] файла. Результат может напоминать [[фильтр]]ацию, [[эхо]], сдвиг [[фаза|фазы]] или любую другую комбинацию этих эффектов. Например, есть возможность придать звук &amp;quot;Эй&amp;quot; треку [[барабан]]а, в результате при каждом ударе барабана будет ощущение, что он говорит &amp;quot;Эй&amp;quot;. Также вы можете создать свои импульсы с нуля, указав необходимые фильтры и задержки, или же путем простого копирования аудиосигнала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании надлежащего импульса можно имитировать [[реверберация|реверберацию]] любого пространства. Например, если вы создадите [[стерео]] импульс в вашем любимом соборе, и cвернёте его с любым [[моно]] звуком, то звук будет звучать так если бы он звучал в этом соборе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы опробовать эффект &#039;&#039;&#039;Convolution&#039;&#039;&#039;, откройте и поиграть с некоторыми импульсными файлами в папке Imps которая находится в папке программы [[Adobe Audition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Используйте свертки для поддержания звука в течение длительного времени. Например, звук пения &amp;quot;Aaaaaah&amp;quot; одного человека, можно превратить в звучание тысячи людей поющих &amp;quot;Aaaaaah&amp;quot; с помощью белого [[шум]]а, всего за одну секунду.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Adobe_Audition_convolution_(process).png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Load&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;загрузить&#039;&#039;) - открывает ранее сохраненные импульсы (например те, которые поставляются вместе программой Adobe Audition). [[Частота дискретизации]] импульса влияет на результат свертки. Например, если частота дискретизации импульса = 44100 [[Гц]], и он будет применён к файлу с частотой дискретизации = 22050 Гц, то файл растянется в 2 раза (2:1).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Save&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;сохранить&#039;&#039;) - сохранение импульса.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Clear&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;очистить&#039;&#039;) - полностью очищает импульс.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Mono, Stereo&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;[[моно]], [[стерео]]&#039;&#039;) - определяет каким образом работает импульс. Моно импульсы работают с любыми моно или стерео данными (левый и правый каналы сворачиваются одним и тем же импульсом). У стерео импульсов, свёртки левого и правого каналов различны.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Scaled By&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;масштабирование&#039;&#039;) - устанавливает коэффициент масштабирования для определения уровня импульса когда вы выделяете часть аудиоданных.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Minimum&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;минимум&#039;&#039;) - устанавливает нижнюю частоту среза эха. Например, чтобы эхо содержалось только в диапазоне от 500 до 1000 [[Гц]], введите значение 500 Гц.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Maximum&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;максимум&#039;&#039;) - устанавливает верхнюю частоту среза эха. Например, чтобы эхо содержалось только в диапазоне от 500 до 1000 [[Гц]], введите значение 1000 Гц.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;FIR Size&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;размер КИХ&#039;&#039;) - устанавливает размер КИХ-[[фильтр]]а, используемый для создания отфильтрованных эхо.&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;[[Adobe Audition]] рекомендует минимальное значение задержки (значение указано ниже под параметром &#039;&#039;&#039;FIR Size&#039;&#039;&#039;), когда вы добавляете эхо. Если вы используете меньшее время, чем предложено, то эхо может содержать больше частот, чем вы хотите.Вы можете игнорировать эту задержку для полного спектра эха.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Add Sel&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;добавить ???&#039;&#039;) - Adds the current selection to the impulse at the delay and at the left and right volumes specified. You can add as many selections of actual audio as you like.&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;You can make any audio data part of an impulse by first highlighting the audio and then clicking Add Sel. Ordinarily, you should first scale down any such selection to a lower volume; otherwise, the convolution will be extremely loud.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Add Echo&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;добавить эхо&#039;&#039;) - Adds the bandpassed echo to the impulse at the delay and at the left and right volumes specified. You can add as many echoes as you like.&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;To add a tick at any volume, enter the Left and Right volume percentages and the Delay at which the tick should appear. Doing so creates an echo of the specified volume at the given delay after convolution. Besides just echoes, you can add filtered versions of echoes by entering the minimum and maximum frequencies to echo. To echo all frequencies outside the range, add a full spectrum echo (for example, from 0 Hz to 22,050 Hz) at a specific delay, and then add another echo at the same delay but with different minimum and maximum values, and inverted Left and Right percentages (for example, ‑100% instead of 100%).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Delay&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;задержка&#039;&#039;) - Sets the number of milliseconds by which samples are delayed. For pre‑echoes, place at least one full‑spectrum echo (Minimum = 0 Hz, Maximum = 22050 Hz) at a longer delay (such as 1000 milliseconds). Then, any echo placed before 1000 milliseconds is a pre‑echo. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Left&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;левый&#039;&#039;) - определяет % добавляемой громкости левого канала.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Right&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;правый&#039;&#039;)  - определяет % добавляемой громкости правого канала.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Volume&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;уровень&#039;&#039;) - общая регулировка громкости, если звук выходит слишком тихим или слишком громким.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Shift&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;сдвиг&#039;&#039;) - Compensates for convoluted audio that migrates too far to the right with respect to the original audio. In general, set this value to half the FIR size for impulses you build from scratch to compensate for the delay incurred when the minimum delay used is only half the FIR size.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;View Left&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;показать левый&#039;&#039;) - отображает импульс только левого канала.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;View Right&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;показать правый&#039;&#039;) - отображает импульс только правого канала.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;View Both&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;показать оба&#039;&#039;) - отображает импульсы обоих каналов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Normalized View&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;показать нормализованными&#039;&#039;) - отображает амплитуды импульсов так, чтобы они помещались на мониторе по вертикали.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9B%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80&amp;diff=7250</id>
		<title>Лимитер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9B%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80&amp;diff=7250"/>
		<updated>2012-05-13T15:11:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: /* Использование */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Лимитер&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;англ. Limiter - ограничитель&#039;&#039;) - ограничитель динамического диапазона (часто путается с [[максимайзер]]ом). В большинстве случаев используется для предотвращения перегрузки ([[клиппинг]]а) и подавления кратковременных всплесков уровня (пиков), при выравнивании динамики сигнала. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Result_of_limiter.png|300px|thumb|right|Сравнение различных настроек лимитера. Обратите внимание, что [[клиппирование]] производит большое количество искажений, в то время как лимитер почти не вносит искажений, сохраняя сигнал ниже порога.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лимитер это тот же [[компрессор]], но настроенный на жёсткое ограничение. Главными отличиями лимитера от [[компрессор]]а является:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Реакция – способность моментально реагировать на изменения уровня сигнала, с временем атаки (Attack) от 0 - 10 мс.&lt;br /&gt;
*Агрессивность – соотношения входного сигнала к выходному (Ratio) начинается от 10:1 до 60:1 (в большинстве случаев – бесконечность).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможность управления данными параметрами связана с частой потребностью управлять «жесткостью» ограничения сигнала, т.к. большинство компрессоров неспособны работать с такими параметрами. При использовании очень жёсткого лимитирования сигнал будет [[клиппирование|клиппирован]], на месте пика образуется ровная &amp;quot;площадка&amp;quot;, это внесёт неприятные на слух искажения, что является очень нежелательным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенность лимитера в том что в отличие от компрессора он срабатывает мгновенно, и поэтому лимитер очень часто устанавливается после компрессора для того чтобы ловить самые громкие пики сигнала, которые компрессор пропустил в следствие большего времени атаки. Однако это может привести к тому, что [[фонограмма]] может потерять &amp;quot;[[панч]]овость&amp;quot; (резкость) - подавленные пики могут являться атакой [[бочка|бочки]], [[барабан]]а, [[перкуссия|перкуссии]] и подобных инструментов, без атак которых фонограмма может зазвучать глухо и слишком ровно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Работа лимитера - всегда разрушительна и вносит дополнительные искажения. &lt;br /&gt;
*«Если есть возможность (пиков не столь много и их можно исправить «вручную») - лучшим решением будет не использовать лимитер!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кирпичная стена  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Кирпичная стена&amp;quot; (Brick wall) это лимитирование которое имеет очень высокий показатель соотношения, и очень быстрое время атаки. В идеале это гарантирует, что звуковой сигнал не сможет превысить установленный порог амплитуды. Соотношение от 20:1 вплоть до ∞:1, считается &amp;quot;кирпичной стеной&amp;quot;. Получаемый результат звучит очень резко, жёстко и неприятно, поэтому такой вид лимитирования чаще всего используется для предохранения от перегрузок при живом выступлении и теле/радио вещании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Компрессор]]&lt;br /&gt;
*[[Максимайзер]]&lt;br /&gt;
*[[Софтклиппер]]&lt;br /&gt;
*[[Клиппирование]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B&amp;diff=7247</id>
		<title>Что такое мониторы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B&amp;diff=7247"/>
		<updated>2012-05-13T14:56:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Цикл статей Fl Studio}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверняка вы уже читали на различных форумах о [[монитор]]ах. Если вы не понимали о чём идёт речь, то сразу скажем, что это не тот монитор через который вы сейчас читаете это текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мониторы - это специальная акустика (АС (Акустическая система)), которая очень точно звучит. Т.е. эти колонки максимально точно воспроизводят [[АЧХ]] звука &#039;&#039;&#039;и не только&#039;&#039;&#039;, что обеспечивает точность [[сведение|сведения]] композиции. Большинство же мультимедийных АС воспроизводят звук не точно, различными способами украшают его. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На мониторах звук очень плоский и не такой красивый как на мультимедийных АС, в звуке слышны все огрехи, неточности, в общем многое то, что не слышно на обычных колонках. Так что, купив дорогие мониторы, не думайте, что музыка начнёт звучать лучше, наоборот, она начнёт звучать хуже т.к. вылезут все &amp;quot;косяки&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит сказать об их стоимости: мониторы делятся на различные ценовые категории, есть как бюджетные мониторы так и очень дорогие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если условно исходить из цены и качества, то можно провести некоторые сравнения:&lt;br /&gt;
*Бюджетные - 20 000 руб. пара;&lt;br /&gt;
*Нормальные - 60 000 руб. пара;&lt;br /&gt;
*Хорошие - 150 000 руб. пара;&lt;br /&gt;
*Отличные - более 300 000 руб. пара.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=IL_Morphine&amp;diff=7246</id>
		<title>IL Morphine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=IL_Morphine&amp;diff=7246"/>
		<updated>2012-05-13T14:49:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: /* Генераторы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Цикл статей Fl Studio}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morphine.jpg|thumb|right|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Image-Line Morphine&#039;&#039;&#039; является [[Аддитивный синтез|аддитивным синтезатором]]. Аддитивный синтез создаёт звук целиком из [[Гармоника|гармоник]] в виде синусов и на первый взгляд это может показаться ограничением. Тем не менее, теорема Фурье учит, что любой сигнал можно разложить на бесконечный ряд синус-волн, гармонического ряда. Это означает, что Morphine можете создавать [[Субтрактивный синтез|субтрактивный синтез]]: квадрата, пилы и синус волн. Морфин также может создавать сложные реальные звуки, плавно интерполируя в режиме реального времени серии этих гармонических &amp;quot;снимков&amp;quot;, для создания того, что лучше всего можно описать как &amp;quot;синтезированные сэмплы&amp;quot;. Таким образом, программирование Morphine-а будет знакомо каждому, кто использовал [[Sampler|сэмплер]], с возможностью назначать звуки на клавиатуре и создавать для них [[Кроссфейд|кроссфейды]], стыки или их смесь в соответствии с пожеланием. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Что можно сделать Morphine?&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морфин является четырёх голосным (4 генератора) аддитивным [[Синтезатор|синтезатором]] с 128 [[Гармоника|гармониками]] на голосе. Часть &amp;quot;Morph&amp;quot; морфина относится к архитектуре, которая позволяет этим 4 голосам смешиваться, и превращается в пользовательский элементов управления. Звук (спектр) создаётся путем интерполяции серии спектральных &amp;quot;моментальных снимков&amp;quot;, которые можно создать из любого сэмпла или настроить вручную. Ниже приводится список главных возможностей более подробно: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4 независимых генератора&#039;&#039;&#039; - генерируется полный набор зон клавиатуры (независимые звуки отображаются на клавиатуре). Каждая зона клавиатуры занимает уникальный спектр (синтезированный звук любой длины). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Неограниченные зоны клавиатуры Per-Generator&#039;&#039;&#039; - каждая [[MIDI|MIDI]] нота может быть запрограммирована на уникальное проведение спектра. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Спектры&#039;&#039;&#039; - как и в &amp;quot;синтетическом&amp;quot; сэмпле. Спектры могут быть ресинтезированы из любого сэмпла или созданы вручную. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ресинтез&#039;&#039;&#039; - автоматически преобразует сэмплы в спектр. То есть, производится серия гармонических снимков (называемых контрольными точками) под полным контролем пользователя. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Контрольные точки &#039;&#039;&#039;- гармонические &amp;quot;моментальные снимки&amp;quot;. Спектр интерполирует серию точек создавая любой звук. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Генератор шума&#039;&#039;&#039; - генератор [[Шум|шума]] является специализированным дополнительным голосом, в первую очередь предназначен для добавление шума в окончательный [[Патч|патч]]. Это может повысить точность и реализм звуков. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Синтез/Смесь&#039;&#039;&#039; - 4 генератора могут синтезировать/смешивать созданную пользователем огибающую. Morph/Mix огибающая может занять много времени и основана на [[Темп|темпе]]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Эффекты&#039;&#039;&#039; - [[Портаменто|портаменто]], [[Дисторшен|дисторшен]], [[Хорус|хорус]], [[Стерео|стерео]] [[Delay|delay]], [[Ревербератор|ревербератор]] и 8-полосный графический [[Эквалайзер|эквалайзер]] доступны одновременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Аддитивный синтез  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аддитивные синтезаторы достаточно редки. Некоторые говорят, что [[Аддитивный синтез|аддитивный синтез]] настолько сложен, что он &amp;quot;делает&amp;quot; [[FM синтез|FM синтез]]. К счастью, реальность намного менее страшна, морфин не так сложен. Наверное, самой удачной аналогией является рассмотрение морфина как мульти-сэмплера, который может генерировать свои собственные &amp;quot;синтезированные&amp;quot; [[Сэмпл|сэмплы]]. Так как же морфин это сделает? Любой звук может быть представлен бесконечным рядом гармоник (синус-волн), амплитуда и фаза которых постоянно изменяется. Морфин захватывает эти гармонические вариации в виде серии снимков, как стоп-кадры в фильме, а затем воспроизводит этот &amp;quot;гармонический фильм&amp;quot;, в режиме реального времени, практически любой звук может быть повторён или создан с помощью этого &amp;quot;синтетезированного фильма&amp;quot;. Так что синтез в морфине, не так страшен. В данном руководстве самой трудной частью будет изучение жаргона. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гармонические снимки называются контрольными точками, каждая точка состоит из трех уникальных значений: амплитуда, [[Панорама|панорама]] и расстройка ([[Detune|Detune]]). Гармонический &amp;quot;фильм&amp;quot; является интерполированой последовательностью контрольных точек и официально называется спектр. Спектры могут быть введены вручную и редактировать с помощью редактора контрольных точек, либо они автоматически генерируется из сэмплов в процессе, называемом &amp;quot;ресинтез&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие настройки  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Morphine general settings.jpg|center|Morphine general settings.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие области (области названия или области данных) также функционируют как интерфейс, чтобы редактировать значение. Например, щелчок в области &#039;&#039;&#039;TRANSP&#039;&#039;&#039; (значение-24 на скриншоте выше) и при перемещении мыши наверх/вниз изменит значение области. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BANK&#039;&#039;&#039; - кликните, чтобы выбрать новый банк. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;PROGRAM&#039;&#039;&#039; - выбор программы ([[Пресет|пресета]]). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;POLY&#039;&#039;&#039; - изменение [[Полифония|полифонии]] (число одновременно звучащих голосов). Поддерживается до 32 голосов. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;TRANSP&#039;&#039;&#039; - транспозиция звука в полутонах (+/-24). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;FINE&#039;&#039;&#039; - точная настройка высоты звука в [[Цент|центах]] (1/100 полутона). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;G-MODE&#039;&#039;&#039; - режим &#039;&#039;&#039;GLIDE&#039;&#039;&#039;. Работает вместе с кнопкой &#039;&#039;&#039;GLIDE&#039;&#039;&#039;. Различные способы воспроизведения [[Портаменто|портаменто]] нот: &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Bend VT&#039;&#039;&#039; - все ноты будут скользить с фиксированной скоростью, большие скачки дольше (в зависимости от длительности нот). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Held VT&#039;&#039;&#039; - перекрывающиеся ноты будут скользить с фиксированной скоростью, большие скачки дольше (в зависимости от длительности нот). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Bend ST&#039;&#039;&#039; - все ноты будут скользить по плавающей скорости, так что время скольжения не зависит от размера скачка (постоянное время). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Held ST&#039;&#039;&#039; - перекрывающиеся ноты будут скользить по плавающей скорости, так что время скольжения не зависит от размера скачка (постоянное время).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Типы контролеров  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от того, похож элемент интерфейса на контроллер или нет, попытайтесь кликнуть правой кнопкой (или &#039;&#039;&#039;Alt+левая кнопка&#039;&#039;&#039;). Это отличный способ изучить интерфейс! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Поля данных и поля названий&#039;&#039;&#039; - многие области данных/названий в Morphine также функционируют как интерфейс, и позволяют изменить то или иное значение. Например, щелчок в области &#039;&#039;&#039;TRANSP&#039;&#039;&#039; (на скриншоте выше значение -24) изменит это значение при движении мышью вверх/вниз. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Partials&#039;&#039;&#039; - кликните по &#039;&#039;&#039;AMPLITUDE&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;PANNING&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;DETUNE&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;VELOCITY&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;WINDOW&#039;&#039;&#039; переключателю, чтобы изменить значение. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Изменить значение:&#039;&#039;&#039; кликните левой кнопкой и тяните вверх/вниз. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Reset&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;сброс&#039;&#039;): щёлкните правой кнопкой (или Alt + левая кнопка). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Помните:&#039;&#039;&#039; есть также меню TOOL с вариантами регулировки обертонов в группах. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Кнопки и &#039;&#039;&#039;[[Фейдер|&#039;&#039;&#039;фейдеры&#039;&#039;&#039;]]&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Изменить значение:&#039;&#039;&#039; кликните левой кнопкой и тяните вверх/вниз. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Reset&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;сброс&#039;&#039;): щёлкните правой кнопкой (или Alt + левая кнопка). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Fine changes&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;точная регулировка&#039;&#039;): удерживайте клавишу &#039;&#039;&#039;Shift&#039;&#039;&#039;, перемещая регуляторы и ползунки. Это обеспечит более точное регулирование. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Markers (&#039;&#039;маркеры&#039;&#039;): &#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Смещение:&#039;&#039;&#039; кликните левой кнопкой и тяните в любом направлении (вверх/вниз или влево/вправо). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Create/Delete&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;создать/удалить&#039;&#039;): щёлкните правой кнопкой мыши (или Alt+ левая кнопка) в месте, где Вы хотите, чтобы появился маркер, ИЛИ на Маркере, если Вы хотите его удалить. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Select&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выделить&#039;&#039;): чтобы выделить маркер – кликните левой кнопкой в области между маркерами. Выделится левый маркер. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Slide Reposition&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;перемещение&#039;&#039;): кликните левой кнопкой и тяните маркер. Все маркеры, которые находятся справа, синхронно сместятся. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Independent Reposition&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;независимое перемещение&#039;&#039;): чтобы переместить только один маркер, не меняя положения других, - удерживайте клавишу &#039;&#039;&#039;Shift&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Switches&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выключатели&#039;&#039;) - кликните левой кнопкой, чтобы включить/выключить или выбрать. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Menus&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;меню&#039;&#039;) - кликните левой кнопкой, чтобы открыть раскрывающееся меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Панель генераторов  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morphine generator panel.jpg|center|Morphine generator panel.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обзор синтеза в Morphine  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Панель генераторов содержит средства управления аддитивным синтезом Morphine. Суть аддитивного синтеза состоит в построении более сложных форм волны из гармонической последовательности синусоидальных волн. Кроме того, Morphine может интерполировать ряд гармонических «снимков», которые могут быть вручную запрограммированы или получены из сэмплов, чтобы создавать бесконечно сложные звуки. Другими словами, Morphine может произвести синтетические «сэмплы». Особенности устройства Morphine: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Гармоники&#039;&#039;&#039;: Каждая нота состоит из основного тона, сигнала синусоидальной формы и, кратных (отличающихся вцелое число раз) сигналов - гармоник. Управляя параметрами гармоник, Вы можете создавать бесконечно сложные и богатые тоны. Набор 128 гармонических свойств и связанных модификаторов называют «контрольной точкой». &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Гармоники морфинг и модуляция&#039;&#039;&#039;: Свойства контрольной точки, такие как гармоническая амплитуда, настройка и установка стереопозиции в своей совокупности образуют «спектр». &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Зоны клавиатуры&#039;&#039;&#039;: Вы можете назначить спектр на всю клавиатуру. Если Вы пожелаете, то каждая нота от C0 до C11 будет воспроизводить свой уникальный спектр. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Генератор смеси&#039;&#039;&#039;: Волны, генерируемые четырьмя генераторами, могут быть динамически плавно наложены друг на друга, используя функцию морфа/микса. Учитывая, что каждый генератор может содержать несколько контрольных точек, то возможности по созданию звука безграничны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Была поставлена задача [[Саунд-дизайн|саунд-дизайна]] с богатым паллетом меняющихся звуков, которые можно смешивать в режиме реального времени, в ответ на изменение параметров времени и темпа. В настоящее время в Morph морфина должны быть прозрачным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Управление  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта секция описывает средства управления синтезом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Генераторы  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У 4 генераторов в Morphine есть набор свойств, которые изменяют до 128 [[Гармоника|гармоник]] на один голос. Далее, в комбинации с Keyboard Zones, генераторы могут содержать многократные, независимые, «подголоса», предназначенные, чтобы играть по уникальным диапазонам клавиатуры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;KEYBOARD ZONE LAYOUT&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;схема зон клавиатуры&#039;&#039;). Каждый генератор может содержать несколько клавишных зон (Keyboard Zones), которыми управляет контроллер KEYBOARD ZONE LAYOUT. Контроллер определяет оба диапазон клавиатуры (горизонтальная линия), для каждого голоса, и уровня воспроизведения (высоты). По крайней мере, одна клавишная зона должна существовать для каждого генератора, перекрывая, по умолчанию, диапазон от C0 до C11. &#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; Каждая зона представляет полностью независимый спектр (ряд интерполированных контрольных точек). Это позволяет различным звукам каждого генератора, быть назначенными на клавиатуру. Обычно, использование клавишных зон должно сбалансировать тональные свойства импортированных спектров (см. секцию ресинтеза). Однако Вы можете также использовать зоны, чтобы сделать ряд звуков, имеющих специфические характеристики для каждой клавиши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morphine generator panel key zone.png|center|Morphine generator panel key zone.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Select Zone&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выбор зоны&#039;&#039;) - щёлкните левое кнопкой между маркерами (маленькие квадраты). Редактор переключится в состояние редактирования контрольных точек и спектра. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Create Zone&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;создание зоны&#039;&#039;) - щёлкните правой кнопкой (или Alt + щелчок левой кнопкой) в пункте, где зона должна начаться. &#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; Новые Зоны открывается со спектром по умолчанию (то есть тишина). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Delete Zone&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;удаление зоны&#039;&#039;) - щёлкните правой кнопкой (или Alt + щелчок левой кнопкой) по маркеру в начале зоны. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Change Zone Range&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;изменение диапазона зоны&#039;&#039;) - щёлкните левой кнопкой по маркеру зоны и протяните по горизонтали. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Change Zone Volume&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;изменение громкости зоны&#039;&#039;) - щёлкните левой кнопкой по маркеру зоны и протяните по вертикали. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;KEYBOARD ZONE LAYOUT&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выпадающее меню&#039;&#039;): &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Import Kbd Zone Layout&#039;&#039;&#039; - загрузить сохранённое состояние зон. Пожалуйста, помните, что загружаются зоны, сохраненные для текущего генератора. Поддерживается функция &#039;&#039;&#039;Drag-n-drop&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Export Kbd Zone Layout&#039;&#039;&#039; - сохранить статус зон на диск. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Copy&#039;&#039;&#039; - копировать состояние всех зон генератора. Можно вставить в другой генератор. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Paste&#039;&#039;&#039; - вставить значения зон. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Reset&#039;&#039;&#039; - значения сбрасываются в состояние по умолчанию. &#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; сбросятся все значения зоны для текущего генератора. У начальной зоны не будет содержать набора гармоник (т.е. звука не будет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SPECTRUM EDITOR&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;редактор спектра&#039;&#039;) - огибающая спектра содержит ряд гармонических снимков ( контрольных точек), изображаемых квадратиками вдоль огибающей (высота - уровень, горизонтальное расстояние - время). Гармонические свойства каждой контрольной точки редактируются, используя редактор конрольных точек, описанный ниже. Огибающая «воспроизводит» звучание, последовательно изменяясь от точки к точке. Это называют спектром клавишной зоны. Спбектр может включать неограниченное число контрольных точек, включая громкость, панораму и подстройку тона для 128 [[Гармоника|гармоник]]. Два дополнительных гармонических свойства, &#039;&#039;&#039;WINDOW&#039;&#039;&#039; (кривая [[Фильтр|фильтра]]) и &#039;&#039;&#039;VELOCITY&#039;&#039;&#039; относятся ко всем контрольным точкам в спектре и не изменяются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morphine generator panel spectrum editor.png|center|Morphine generator panel spectrum editor.png]]Каждая зона содержит один спектр. Редактор спектра позволяет Вам редактировать спектр выбранной зоны следующим образом: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Select Breakpoint&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выбор точки&#039;&#039;) - щёлкните левое кнопкой между маркерами контрольной точки. Контрольная точка слева выделится. (Вы можете щелкнуть непосредственно по маркеру контрольной точки, однако, используя эту технику, Вы можете случайно сместить значение. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Add Breakpoint&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;добавление точки&#039;&#039;) - щёлкните правой кнопкой (или Alt + левая кнопка) в том месте, где Вы хотите установить контрольную точку. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Delete Breakpoint&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;удалление точки&#039;&#039;) - щёлкните правой кнопкой (или Alt + левая кнопка) по точке. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Breakpoint Level&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;уровень звука&#039;&#039;) - щёлкните левой кнопкой и протяните вверх/вниз. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Temporal position&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;timing&#039;&#039;) (&#039;&#039;горизонтальное перемещение&#039;&#039;) - щёлкните левой кнопкой по маркеру контрольной точки и протяните по горизонтали. Время отсчитывается в [[Секунда|секундах]], если кнопка синхронизации темпа (&#039;&#039;&#039;TEMPO SYNC&#039;&#039;&#039;) не включена. При включенной кнопке, отсчёт времени ведётся в долях (синхронизировано с хостом). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;SPECTRUM&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выпадающее меню&#039;&#039;): &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Import/Export spectrum&#039;&#039;&#039; - открывается диалог загрузить/сохранить спектр. Поддерживается функция &#039;&#039;&#039;Drag-ndrop&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Copy Spectrum&#039;&#039;&#039; - копирование спектра. Копия может быть вставлена в другой спектр, в другую зону или даже в другой экземпляр Morphine. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Paste spectrum&#039;&#039;&#039; - вставить копию из буфера обмена. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Paste Velocity&#039;&#039;&#039; - вставить значение [[Velocity|Velocity]]. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Paste Window&#039;&#039;&#039; - вставить данные &#039;&#039;&#039;Window&#039;&#039;&#039; (кривая фильтра). См. редактор контрольных точек. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Reset Spectrum/Velocity/Window&#039;&#039;&#039; - сбросить значения. Spectrum/Velocity/Window на установки по умолчанию. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Normalize Level&#039;&#039;&#039; - нормализовать уровень. Выставить уровень на максимальное значение. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Delete Breakpoints Before/Within/After loop&#039;&#039;&#039; - удалить узлы в определённом регионе. &#039;&#039;&#039;Before the loop&#039;&#039;&#039; - до начала [[Петля|петли]]; &#039;&#039;&#039;Within the loop&#039;&#039;&#039; - на участке петли (зацикленном участке); &#039;&#039;&#039;After the loop&#039;&#039;&#039; - на участке после петли. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Import Charged Sample&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;иbмпортировать исходный сэмпл&#039;&#039;) - См. секцию Ресинтез. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;LOOP MODE&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;режим лупирования&#039;&#039;) - участок кривой спектра может быть зациклен. Зацикленный участок обозначается маркерами &#039;&#039;&#039;loop start&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;loop end&#039;&#039;&#039; и воспроизводится повторно до тех пор, пока не отпущена клавиша. Способ воспроизведения участка задаётся в меню &#039;&#039;&#039;LOOP MODE&#039;&#039;&#039;. Кликните левой кнопкой мышки по надписи &#039;&#039;&#039;LOOP&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Ping-Pong&#039;&#039;&#039; - зацикленный участок ([[петля]]) будет попеременно воспроизводиться в прямом и обратном направлении. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Forward&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;вперёд&#039;&#039;) - цикл будет воспроизводиться в прямом направлении. Достигнув конца петли, воспроизведение вновь начнётся сначала. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Backward&#039;&#039;&#039; - воспроизведение зацикленного участка начинается с конца. Доходит до начала петли, а затем, вновь, начинается с конца. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Off&#039;&#039;&#039; - цикл не воспроизводится. Воспроизведение происходит от начала – до конца, без циклов. &lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Pausing a Breakpoint&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;пауза на контрольной точке&#039;&#039;) - для этого поставьте маркер начала и маркер окончания петли на одну точку. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RELEASE LOOP&#039;&#039;&#039; - эта кнопка управления поведением таймера, когда клавиша отпускается. Когда кнопка &#039;&#039;&#039;release loop&#039;&#039;&#039; включена, после отпускания клавиши лупированеи выключится и начнётся воспроизведение последующих контрольных точек. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;TEMPO SYNC&#039;&#039;&#039; - синхронизация темпа воспроизведения. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RATE&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;частота&#039;&#039;) - изменение скорости воспроизведения кривой: вправо = быстрее, влево = медленнее. Значение по умолчанию = 0.0. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;K-ТРК&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;на клавиатуре&#039;&#039;) - выступает в качестве модификатора скорости воспроизведения огибающей в соответствии с позицией нот клавиатуры. При положительных значениях скорость огибающей на высоких нотах будут быстрее. Отрицательные значения приведут к тому что огибающая будет быстрее при низких норах. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;V-ТРК&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;скорость слежения&#039;&#039;) - выступает в качестве модификатора скорости воспроизведения огибающей в ответ на силу нажатия клавиши ([[Velocity|velocity]]). Положительные значения позволят ускорить огибающую при слабом нажатии клавиши, отрицательные значения наоборот ускорят огибающую при сильном нажатии клавиши замедлять огибающую с возрастающей скоростью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;BREAKPOINT EDITOR&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;редактор контрольных точек&#039;&#039;) - каждая контрольная точка имеет такие свойства как: level (уровень громкости), panning (панорама) и detune (расстройка высоты тона) для каждой из 128 гармоник. Кроме того, есть два дополнительных свойства гармоник Velocity и Window . Они имеют глобальные параметры настройки, которые относятся ко всем контрольным точкам спектра и не изменяются со временем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morphine BREAKPOINT EDITOR.jpg|center|Morphine BREAKPOINT EDITOR.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как указывалось выше, для редактирования доступны 5 параметров. Чтобы изменить значение, кликните левой кнопкой и перемещайте мышку вверх/вниз. Чтобы удалить/сбросить значение – кликните правой кнопкой или Alt + щелчок левой кнопкой мышки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BREAKPOINT&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выпадающее меню&#039;&#039;): &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Import Breakpoint/Wave shape&#039;&#039;&#039; - загрузить ранее сохранённый файл контрольной точки или импортировать волновую форму (сэмпл) из аудио файла ([[Wav|wav]], [[Aiff|aiff]]). Поддерживается функция &#039;&#039;&#039;Drag-n-drop&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Export Breakpoint&#039;&#039;&#039; - сохранить контрольную точку в файл. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Copy Breakpoint&#039;&#039;&#039; - копировать параметры контрольной точки: Amplitude, Detune и Panning. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Paste Breakpoint&#039;&#039;&#039; - вставить значения контрольной точки из буфера обмена. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Paste Current View&#039;&#039;&#039; - вставить какое-либо значение контрольной точки: Amplitude, Detune или Panning. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Paste Current View to all Breakpoints&#039;&#039;&#039; - вставить определённое значение (Amplitude, Detune или Panning) во все контрольные точки спектра. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Reset Breakpoint&#039;&#039;&#039; - сброс всех значений контрольной точки (пустой). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Reset current view &#039;&#039;&#039;- сбросить только какое-то одно значение Amplitude, Detune или Panning. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AMPLITUDE&#039;&#039;&#039; - значение уровня громкости для каждой из 128 гармоник. Значение от 0% до 100% (максимальная высота). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;DETUNE&#039;&#039;&#039; - изменение частоты выбранной гармоники. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;PANNING&#039;&#039;&#039; - стереопанорама гармоник. Смещение вверх – панорама уходит направо, смещение вниз панорамирует влево. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;VELOCITY&#039;&#039;&#039; - зто глобальный модификатор для всех точек редактируемого спектра. Чем выше графическое изображение, тем выше чувствительность к параметру velocity. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;WINDOW&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Frequency Domain Window&#039;&#039;) - также глобальный модификатор. Изменяет уровень громкости всех контрольных точек редактируемого спектра (гармонический фильтр). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;TOOL&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выпадающее меню&#039;&#039;): &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;One&#039;&#039;&#039; - редактирование единичной гармоники (метод по умолчанию). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Odd&#039;&#039;&#039; - редактирование нечётных гармоник (1, 3, 5...127). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Even&#039;&#039;&#039; - редактирование чётных гармоник (2, 4, 6...128). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;3rds&#039;&#039;&#039; - редактирование каждой третьей гармоники (3,6,9...126). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;4ths&#039;&#039;&#039; - редактирование каждой четвёртой (4, 8, 12...128). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;5ths&#039;&#039;&#039; - редактирование каждой пятой гармоники (5,10,15...125). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;FLT 1&#039;&#039;&#039; - узкий фильтр. Редактирование в узком диапазоне. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;FLT 2&#039;&#039;&#039; - средний фильтр. Редактирование в среднем диапазоне. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;FLT 3&#039;&#039;&#039; - широкий фильтр. Широкий диапазон редактирования. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;FLT 4&#039;&#039;&#039; - сверхширокий фильтр для редактирования широкого диапазона гармоник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важные гармоники - первые 16 гармоник являются самыми слышимыми и важными в формировании окончательного звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Контроль диапазона  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничивает диапазон detune и панорамы всех 128 гармоник всех контрольных точек. &#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; если значения установлены в ноль тогда диапазон detune и значения панорамы в контрольных точках, не будет иметь никакого эффекта, и наоборот, если у контрольных точек не будет detune и значений панорамы, то эти ползунки не будут оказывать никакого эффекта на звук. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== PWM фильтр  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Укаждого генератора есть уникальный PWM фильтр (модуляция ширины импульса). PWM фильтры обычно создаются, для расстройки или смещения фазы синтезированного звука и оригинала. Поскольку архитектура Morphine обеспечивает контроль над гармоническими спектрами, возможно смодулировать 128 гармонических амплитуд каждой контрольной точки, чтобы моделировать звук, смешивающийся с основным тоном. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RATE&#039;&#039;&#039; - скорость (частота) модуляции. Вверх – быстрее. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;FREE&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;off&#039;&#039;&#039;: в этом случае цикл модуляции возобновляется с каждой новой нотой. &#039;&#039;&#039;on&#039;&#039;&#039;: в этом случае цикл модуляции не зависит от нажатия новой ноты. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;PHASE&#039;&#039;&#039; - изменение фазы. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;MODE&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;OFF / + / -&#039;&#039;) - (&#039;&#039;&#039;OFF&#039;&#039;&#039;) - нет эмуляции. (&#039;&#039;&#039;+&#039;&#039;&#039;) - эмуляция аддитивного синтеза. (-) - эмуляция [[Субтрактивный синтез|субтрактивного синтеза]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обучение редактированию узлов  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта обучающая программа даёт понятия, как объединить два простых гармонических спектра и даёт Вам навыки работы со средствами управления окна редактирования контрольных точек, (см. ниже). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morphine Breakpoint Editor Tutorial.jpg|center|Morphine Breakpoint Editor Tutorial.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Редактирование гармоник:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Сброс пресета&#039;&#039;&#039;: Щёлкните левой кнопкой по полю с именем программы (слева вверху) и выберите пункт меню «Reset Program». &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Добавление точки&#039;&#039;&#039;: Кликните на оранжевой полоске (AMPLITUDE) и вытяните её максимально вверх (см. 1 на рисунке выше). Нажмите на клавишу MIDI клавиатуры (секвенсора). Вы услышите звук простой синусоиды (основной гармоники). &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Добавление новых точек кривой морфа&#039;&#039;&#039;: Щёлкните правой кнопкой (или Alt + клик левой кнопкой) в том месте, где желаете добавить точку (см.2 на рисунке). &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Регулировка параметров точек&#039;&#039;&#039;: Отрегулируйте параметры точек, прослушивая результат, нажимая клавиши клавиатуры. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Регулировка частоты морфа&#039;&#039;&#039;: Отрегулируйте регулятор &#039;&#039;&#039;RATE&#039;&#039;&#039; (частота/скорость) огибающей и прослушайте, какой эффект при этом оказывается на звук. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Создание петли/цикла&#039;&#039;&#039;: Кликните левой кнопкой правее надписи &#039;&#039;&#039;LOOP MODE&#039;&#039;&#039;, чтобы открыть меню. Выберите тип воспроизведения зацикленного участка (Off, forward, backward или ping-pong). Установка начала/конца петли производится перетаскиванием соответствующих маркеров. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Клавишные зоны&#039;&#039;&#039;: Вы можете назначать синтезированные звуки на клавиши инструментов (подобно мультисэмплингу в сэмплерах). Когда Вы добавите новую зону (Щёлкните правой кнопкой или Alt + щелчок левой кнопкой в окне Keyboard Zone), может показаться, что весь ваш кропотливый труд пропал. Не беспокойтесь! Хотя новая зона и пуста, если Вы кликните по первой Keyboard Zone нижней панели, ваша первая Keyboard Zone появится вновь. Используйте этот метод, чтобы обменяться данными между контрольными точки и зонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ADSR, Огибающие  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете задаваться вопросом, где огибающие [[ADSR|ADSR]] генераторов &#039;&#039;&#039;А – D&#039;&#039;&#039;? Так как огибающая уровня громкости спектра определена высотой маркеров контрольных точек, отдельная огибающая ADSR не нужна. Чтобы установить ADSR спектра просто тяните желательную кривую уровня громкости. Чтобы установить уровень сустейна (постоянный уровень громкости, когда нажата клавиша), Вы можете или использовать последнюю контрольную точку или, если Вы также должны иметь релиз, используйте маркеры лупа. В примере ниже, маркеры начала и конца лупа помещены в третью контрольную точку. Не забывайте, есть также Огибающая мастера, которая относится ко всем спектрам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morphine ADSR.png|center|Morphine ADSR.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Панель ресинтеза  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morphine Resynthesis Panel.jpg|center|Morphine Resynthesis Panel.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ресинтез  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функция ресинтеза использует входной [[Сэмпл|сэмпл]] и представляет звук как «Спектр», который изображается рядом контрольных точек. Каждая контрольная точка представляет гармонический «снимок» звука в данный момент вовремя. Для самых точных результатов Morphine предлагает несколько средств управления, чтобы точнее «настроить» ресинтезируемый звук. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Органы управления: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;CHARGE SMP&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;исходный сэмпл&#039;&#039;) - открывается диалоговое окно загрузки сэмпла. В качестве такого сэмпла лучше всего использовать сэмпл безо всяких эффектов и с высотой звучания C4 - C5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;NOTE&#039;&#039;&#039; - изменить базовую ноту. Это понадобиться для соответствия по высоте вновь синтезируемого звука и исходного сэмпла. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;DETUNE&#039;&#039;&#039; - точная подстройка высоты тона в [[Цент|центах]]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RESOLUTION&#039;&#039;&#039; - разрешение с которым установлены контрольные точки (подобно [[Частота дискретизации|частоте дискретизации]]). Стандартная установка - самое низкое решение, в то время как лучше всего высокое разрешение. Изменение разрешения проявится только, когда ресинтезируемый звук будет загружен в зону. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BALANCE&#039;&#039;&#039; - баланс воспроизведения оригинального сэмпла (полностью влево) и ресинтезированного звука (полностью вправо). По умолчанию микс 50/50. В этом положении регулятора лучше всего произвести тонкую подстройку высоты тона. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;TEST&#039;&#039;&#039; - тест ресинтезированного звука. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;SPECTRUM&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;меню&#039;&#039;) - используйте пункт меню «Import charged sample», чтобы загрузить спектр в выбранную зону. Помните, что это перепишет все существующие данные в зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обучение ресинтезу  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вся работа по ресинтезу сводится к трём этапам; выбор и загрузка сэмпла, обработка сэмпла и назначение итогов обработки на клавишную зону. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Сбросьте пресет&#039;&#039;&#039;: Щёлкните левой кнопкой в поле &#039;&#039;&#039;Program Name&#039;&#039;&#039; (верхний левый угол окна Morphine) и выберите пункт меню «&#039;&#039;&#039;Reset Program&#039;&#039;&#039;». &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Загрузка&#039;&#039;&#039;: Загрузите исходный сэмпл для ресинтеза. Кликните по кнопке &#039;&#039;&#039;CHARGE SMP&#039;&#039;&#039;. Звуки струнных хорошо подходят для ресинтеза. Совет: используйте «сухие» сэмплы с высотой C4 - C5. Эффекты реверберации и дилея крайне нежелательны. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Воспроизведите сэмпл&#039;&#039;&#039;: Нажмите кнопку &#039;&#039;&#039;TEST&#039;&#039;&#039; и прослушайте исходный и ресинтезированный звук. Если необходимо, произведите тонкую подстройку высоты тона (&#039;&#039;&#039;DETUNE&#039;&#039;&#039;). &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Сравните звуки&#039;&#039;&#039;: Используйте регулятор &#039;&#039;&#039;BALANCE&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Настройте тон звука&#039;&#039;&#039;: Отрегулируйте значения параметров &#039;&#039;&#039;NOTE&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;DETUNE&#039;&#039;&#039; так, чтобы исходный звук и ресинтезированный не отличались (если это - Ваша цель). Используйте регулятор &#039;&#039;&#039;BALANCE&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Помните&#039;&#039;&#039;: Иногда необходимо подмешивать шумы для более реалистичного звучания. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Импортируйте спектр сэмпла&#039;&#039;&#039;: Откройте меню &#039;&#039;&#039;SPECTRUM&#039;&#039;&#039; и импортируйте спектр в выбранную зону (&#039;&#039;&#039;Import charged sample&#039;&#039;&#039;). Если Вы желаете, то Вы можете изменить разрешение импорта &#039;&#039;&#039;RESOLUTION&#039;&#039;&#039; (Normal, High, Best). Иногда у ресинтезированного звука всё ещё может иметь место расстройка тона. В этом случае: &lt;br /&gt;
##Если вам не нужно сохранять параметры настройки Detune на других спектрах, поставьте слайдер «&#039;&#039;&#039;Control Range&#039;&#039;&#039;» (главного окна) на минимум. Или, если вам необходимо сохранить значение Detune на других спектрах: &lt;br /&gt;
##Выберите первую контрольную точку в окне &#039;&#039;&#039;Spectrum&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
##В окне контрольной точки выберите вид «&#039;&#039;&#039;Detune&#039;&#039;&#039;». &lt;br /&gt;
##В меню контрольной точки вначале выберите «&#039;&#039;&#039;Copy Breakpoint&#039;&#039;&#039;», затем выберите «&#039;&#039;&#039;Paste current view to all breakpoints&#039;&#039;&#039;». Это приведёт к тому, что текущий уровень Detune будет у всех контрольный точек, но не изменятся значения установки стерео позиции или амплитуды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Морф/Смесь панель  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Файл:Morphine Morph Mix Panel.jpg|center|Morphine Morph Mix Panel.jpg]]Morph смесь и страница генератора шума  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закладка &#039;&#039;&#039;MORPH/MIX&#039;&#039;&#039; содержит органы управления, для смешивания звучания четырёх генераторов (A,B,C,D) вместе в соответствии с путём морфа. Способ отредактировать этот путь в двухмерном изображении представлен слева. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Управление Morph/Mix  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Добавление маркера&#039;&#039;&#039;. Щёлкните правой кнопкой (или Alt + щелчок левой кнопкой) в том месте, где Вы хотите установить маркер. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Удаление маркера&#039;&#039;&#039;. Щёлкните правой кнопкой (или Alt + щелчок левой кнопкой) по маркеру. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Перемещение маркера&#039;&#039;&#039;. Щёлкните левой кнопкой и переместите выделенный маркер (все маркеры правее, также сместятся). Удерживайте клавишу &#039;&#039;&#039;SHIFT&#039;&#039;&#039; чтобы переместить только один маркер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2D панель управления Morph (&#039;&#039;левая&#039;&#039;)  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GENERATOR A/B/C/D&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выпадающее меню&#039;&#039;): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Import/Export Generator&#039;&#039;&#039; - загрузить/сохранить спектр генератора. Функция Drag-n-drop поддерживается. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reset&#039;&#039;&#039; - сброс параметров (пусто). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;MIX&#039;&#039;&#039; - относительный уровень звучания генератора. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;PAN&#039;&#039;&#039; - панорама генератора. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;MUTE/SOLO&#039;&#039;&#039; - глушение/солирование генератора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пути Morph (правая)  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;MORPH PATH&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выпадающее меню&#039;&#039;): &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Import/Export Morph Path&#039;&#039;&#039; - загрузить/сохранить путь морфа. Эта функция воздействует на оба (верхний и нижний) редакторы. Поддерживается функция &#039;&#039;&#039;Drag-n-drop&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Reset&#039;&#039;&#039; - сброс значений (пусто). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;LOOP&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выпадающее меню&#039;&#039;) - способы воспроизведения петли: &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Ping-Pong&#039;&#039;&#039; – зацикленный участок попеременно воспроизводится в прямом и обратном направлениях. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Forward&#039;&#039;&#039; – зацикленный участок повторно воспроизводится в прямом направлении. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Backward&#039;&#039;&#039; – зацикленный участок воспроизводится в обратном направлении. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Off&#039;&#039;&#039; - цикл при воспроизведении игнорируется. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;TEMPO SYNC&#039;&#039;&#039; - изменения путь Морфа, чтобы воспроизвести в синхронизации с темпом хоста. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;K-ТРК&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;на клавиатуре&#039;&#039;) - выступает в качестве модификатора скорости воспроизведения огибающей в соответствии с позицией нот клавиатуры. При положительных значениях скорость огибающей на высоких нотах будут быстрее. Отрицательные значения приведут к тому что огибающая будет быстрее при низких норах. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;V-ТРК&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;скорость слежения&#039;&#039;) - выступает в качестве модификатора скорости воспроизведения огибающей в ответ на силу нажатия клавиши (velocity). Положительные значения позволят ускорить огибающую при слабом нажатии клавиши, отрицательные значения наоборот ускорят огибающую при сильном нажатии клавиши замедлять огибающую с возрастающей скоростью. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RATE&#039;&#039;&#039; - скорость прохождения пути морфа, вправо = быстрее, влево = медленнее. Значение по умолчанию = 0.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Увеличить - вращайте колёсико мышки.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Генератор шума (справа внизу)  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Шум|Шумы]] являются очень сложными звуками, особенно в плане их синтеза. Это, в первую очередь относится к особенностям человеческого голоса, с его «взрывными» шипящими и дыхательными шумами. Чтобы решить проблему более естественного синтеза звука, в структуре синтезатора имеется генератор шума - специализированный дополнительный голос, разработанный, прежде всего для того, чтобы ввести ненастроенные шумы в синтезируемый звук. Например, звук механического фортепианного молоточка или «пыхтение» в начале звука флейты. Шумовые сэмплы введены в начале каждого звука и не имеют определённой высоты [[Тон|тона]]. Если Вы захотите, Вы можете добавить свои собственные шумовые сэмплы в библиотеку синтезатора. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Главные органы управления (Main controls)  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;NOISE SMP&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выпадающее меню&#039;&#039;): &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Add sample to Noise Library&#039;&#039;&#039; - открывается стандартный диалог загрузки файла. Шумовой сэмпл будет добавлен в библиотеку Morphine. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Choose from the noise samples in the list&#039;&#039;&#039; - Выбрать сэмпл из списка. Кликните по имени файла для загрузки. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BYPASS&#039;&#039;&#039; - без шумового сэмпла (отключение). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;MONO&#039;&#039;&#039; - воспроизведение сэмпла в моно режиме.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;LOOP ON/OFF&#039;&#039;&#039; - включение циклического воспроизведения шумового сэмпла. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Off&#039;&#039;&#039; - петля отключена. Воспроизведение происходит обычным порядком. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Forw&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Forward&#039;&#039;) - воспроизведение цикла в прямом направлении. От начальной точки к конечной. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Backw&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Backward&#039;&#039;) - воспроизведение зацикленного участка происходит в обратном направлении, от конечной точки цикла к начальной. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;P-P&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ping Pong&#039;&#039;) - воспроизведение зацикленного участка будет производится попеременно в прямом и обратном направлении. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;MIX&#039;&#039;&#039; - громкость сэмпла в миксе (0 to 100%). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;PAN&#039;&#039;&#039; - панорама сэмпла (-100% L to 100% R). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RATIO&#039;&#039;&#039; - высота звучания шумового сэмпла относительно оригинала (0.25 to 4.00). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;VEL&#039;&#039;&#039; - чувствительность сэмпла к значению [[Velocity|Velocity]], (0% минимальная чувствительность, 100% - maximum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Фильтр шумового генератора  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;FLT&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выпадающее меню&#039;&#039;), работает в месте с регуляторами CUTOFF, RESO и FLT K-TRK: &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Off&#039;&#039;&#039; - фильтр отключен. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;LP&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Low-Pass&#039;&#039;) - фильтр низких частот. Пропускает сигналы, ниже частоты среза (&#039;&#039;&#039;CUTOFF&#039;&#039;&#039;). &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;BP&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Band-Pass&#039;&#039;) - полосовой фильтр. Позволяет пройти некой полосе частот. Центр полосы задаётся регулятором &#039;&#039;&#039;CUTOFF&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;HP&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;High-Pass&#039;&#039;) - фильтр высоких частот. Пропускает частоты, выше значения, заданного регулятором &#039;&#039;&#039;CUTOFF&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;CUTOFF&#039;&#039;&#039; - частота среза фильтра. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RESO&#039;&#039;&#039; - [[Резонанс|резонансная]] частота. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;FLT K-TRK&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;на клавиатуре&#039;&#039;) - моделирует значение частоты среза фильтра в соответствии с высотой ноты. При исполнении высоких нот, проходят более высокие частоты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Панель модуляции  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Модуляция  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morphine Modulation Panel.jpg|center|Morphine Modulation Panel.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модуляция придаёт звуку более реалистичное и интересное звучание. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;PITCH-BEND AMOUNT&#039;&#039;&#039; - глобальная подстройка высоты тона (в полу тонах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Управление матрицей модуляции  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;SOURCE&#039;&#039;&#039; - каждое из 12 полей источников содержит выпадающее меню с опциями выбора. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AMOUNT&#039;&#039;&#039; - глубина модуляции (степень воздействия) от -100% до 100%. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;DESTINATION&#039;&#039;&#039; - цель (назначение). Используйте выпадающее меню для выбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EG Envelope (генератор огибающей)  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Четыре генератора огибающих создают настраиваемые огибающие модуляции. Генераторы огибающих могут быть синхронизированы с темпом или временем. Чтобы отредактировать огибающую выбирают выключатель EG 1 - 4 справа внизу. Они появляются как варианты источника модуляции в матрице модуляции (Огибающая 1 - 4). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Добавление маркера&#039;&#039;&#039;. Щёлкните правой кнопкой (или Alt + щелчок левой кнопкой) в том месте, где Вы хотите установить маркер. Уровень и время выбираются на основе позиции курсора. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Удаление маркера&#039;&#039;&#039;. Щёлкните правой кнопкой (или Alt + щелчок левой кнопкой) по маркеру. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ENVELOPE&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выпадающее меню&#039;&#039;): &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Import/Export Envelope&#039;&#039;&#039; - загрузить/сохранить огибающую. Поддерживается функция &#039;&#039;&#039;Drag-n-drop&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Copy/Paste&#039;&#039;&#039; - копировать/вставить огибающую. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Reset&#039;&#039;&#039; - сброс в положение по умолчанию. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;LOOP&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;выпадающее меню&#039;&#039;): &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Off&#039;&#039;&#039; - зацикленный участок игнорируется. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Forward&#039;&#039;&#039; - зацикленный участок воспроизводится в прямом направлении. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Backward&#039;&#039;&#039; - зацикленный участок воспроизводится в обратном направлении. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Ping-Pong&#039;&#039;&#039; - зацикленный участок попеременно воспроизводится в прямом и обратном направлениях. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RELEASE LOOP&#039;&#039;&#039; - эта кнопка управления поведением таймера, когда клавиша отпускается. Когда кнопка &#039;&#039;&#039;release loop включена, после отпускания клавиши лупированеи выключится и начнётся воспроизведение последующих контрольных точек.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;TEMPO SYNC&#039;&#039;&#039; - синхронизация воспроизведения с темпом хоста. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BIPOLAR&#039;&#039;&#039; - использование биполярного режима. Значения от -100% до + 100%. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RATE&#039;&#039;&#039; – Скорость (частота). Изменение частоты огибающей. Вправо частота выше, влево – ниже. Значение по умолчанию = 0.0. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;K-ТРК&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;на клавиатуре&#039;&#039;) - выступает в качестве модификатора скорости воспроизведения огибающей в соответствии с позицией нот клавиатуры. При положительных значениях скорость огибающей на высоких нотах будут быстрее. Отрицательные значения приведут к тому что огибающая будет быстрее при низких норах. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;V-ТРК&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;скорость слежения&#039;&#039;) - выступает в качестве модификатора скорости воспроизведения огибающей в ответ на силу нажатия клавиши (velocity). Положительные значения позволят ускорить огибающую при слабом нажатии клавиши, отрицательные значения наоборот ускорят огибающую при сильном нажатии клавиши замедлять огибающую с возрастающей скоростью. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;VEL RESPONSE&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;реакция на скорость нажатия клавиши&#039;&#039;) - чувствительность скорости воспроизведения огибающей к значению [[Velocity|velocity]]. Положительные значения увеличивают частоту огибающей при больших значениях velocity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Панели эффектов и огибающих  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morphine Envelopes &amp;amp; Effects Panels.jpg|center|Morphine Envelopes &amp;amp; Effects Panels.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Огибающие и эффеты  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это глобальные параметры, которые воздействуют на все генераторы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;GLIDE&#039;&#039;&#039; - время скольжения, [[Легато|легато]] двух [[Нота|нот]]. &#039;&#039;&#039;Помните&#039;&#039;&#039;: Glide Mode задаётся на панели General Settings. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;VEL CRV&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;кривая скорости&#039;&#039;) - кривая чувствительности к значению [[Velocity|velocity]]. В левом положении (0%) чувствительность минимальная, а в правом (100%) - максимальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== MASTER ENVELOPE  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта огибающая накладывается на динамику выходного уровня звука генератора. См. [[ADSR|ADSR]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== MASTER (Amp)  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;DRIVE&#039;&#039;&#039; - уровень [[Distortion|Distortion]]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;LEVEL&#039;&#039;&#039; - уровень звука на выходе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эффекты  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый эффект имеет выключатель &#039;&#039;&#039;ON/OFF&#039;&#039;&#039;. На рисунке выше Chorus и Equalizer включены, остальные эффекты – выключены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CHORUS&#039;&#039;&#039; ([[Хорус|&#039;&#039;хорус&#039;&#039;]]): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;DEPTH&#039;&#039;&#039; - глубина/интенсивность эффекта. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RATE&#039;&#039;&#039; - скорость (частота) эффекта. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;MIX&#039;&#039;&#039; - уровень выраженности эффекта (от 0% дo 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Delay|&#039;&#039;&#039;DELAY&#039;&#039;&#039;]] (&#039;&#039;задержка&#039;&#039;): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;TIME&#039;&#039;&#039; - время задержки (от 2 ms дo 999 ms). &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;STEREO&#039;&#039;&#039; - создаёт стерео (ping-pong) эффект. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;FDBK&#039;&#039;&#039; ([[Feedback|&#039;&#039;Feedback&#039;&#039;]]) - уровень обратной связи. При больших значениях создаётся большее число повторов эха. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;MOD DEPTH&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Modulation Depth&#039;&#039;) - добавляет гашение модуляции ко времени задержки, чтобы создать более сложное эхо. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;MIX&#039;&#039;&#039; - уровень выраженности эффекта (от 0% дo 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;REVERB&#039;&#039;&#039; ([[Реверберация|&#039;&#039;реверберация&#039;&#039;]]): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;DECAY&#039;&#039;&#039; - время задержки. В правом положении создаётся эффект большого помещения, в левом – маленького. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HI-CUT&#039;&#039;&#039; - в правом положении окраска более яркая, в левом – более тусклая. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;MIX&#039;&#039;&#039; - уровень реверберации в миксе (от 0% дo 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EQUALIZER&#039;&#039;&#039; ([[Эквалайзер|&#039;&#039;эквалайзер&#039;&#039;]]): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 полосный графический эквалайзер +/- 12 dB. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Помните&#039;&#039;&#039;: Если Вы используете эквалайзер и хотите выделить какую либо частоту, то лучше всего понизить нежелательные частоты, чем усиливать желательную. Т.е. для выделения спектра сигнала в районе 600 Гц поступайте так, как указано на рисунке Cut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morphine eq.png|center|Morphine eq.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:VSTi синтезаторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D1%8B&amp;diff=7243</id>
		<title>Музыкальные интервалы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D1%8B&amp;diff=7243"/>
		<updated>2012-05-13T12:44:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Интервал&#039;&#039;&#039; - одновременное (гармонический интепвал) или последовательное (мелодический интервал) звучание двух нот. Одновременное звучание болшего количества нот может быть представлено как несколько гармонических интервалов, в мелодии же интервал неизбежно возникает между каждыми двумя нотами. Измеряется полутонах, иногда - в центах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полутон - соотношение частот как единица к корню 12й степени из 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цент - соотношение частот как единица к корню 1200й степени из 2, таким образом, полутон=100центов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные интервалы:&lt;br /&gt;
*Прима - унисон, повторение ноты,  0 полутонов&lt;br /&gt;
*малая секунда - обозначается м2,  1 полутон&lt;br /&gt;
*большая секунда -            б2,  2 полутона&lt;br /&gt;
*малая терция -               м3,  3 полутона&lt;br /&gt;
*большая терция -             б3,  4 полутона &lt;br /&gt;
*кварта -                     ч4,  5 полутонов&lt;br /&gt;
*квинта -                     ч5,  7 полутонов&lt;br /&gt;
*малая секста -               м6,  8 полутонов&lt;br /&gt;
*большая секста -             б6,  9 полутонов&lt;br /&gt;
*септима -                    ч7, 10 полутонов&lt;br /&gt;
*большая септима              б7, 11 полутонов&lt;br /&gt;
*октава -                      8, 12 полутонов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыкальные интервалы имеют различную субъективную оценку по консонансу-диссонансу:&lt;br /&gt;
*Прима, октава - полный консонанс&lt;br /&gt;
*кварта, квинта - хороший консонанс&lt;br /&gt;
*терции, сексты - нейтраль по консонансу-диссонансу&lt;br /&gt;
*секунды, септимы - диссонирующие интервалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обращения интервалов&#039;&#039;&#039; - если от некой ноты отложить некий интервал вверх, затем понизить полученную ноту на октаву, получится интервал, являющийся обращением исходного, причём и исходный интервал является обращением полученного. Таким образом, все интервалы разбиты на пары, с суммой полутонов в каждой паре равной 12. Консонирующие интервалы обращаются в консонирующие, нейтральные - в нейтральные, диссонирующие - в диссонирующие, чистые - в чистые, большие - в малые, малые - в большие.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=Trilian_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BE%D0%BA_STEAM&amp;diff=7224</id>
		<title>Trilian движок STEAM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=Trilian_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BE%D0%BA_STEAM&amp;diff=7224"/>
		<updated>2012-05-12T16:03:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: /* Движок STEAM™ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Рамка|Trilian}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trilian - басовый модуль, основанный на фирменном движке STEAM Spectrasonics ™. Это гибкий и выразительный инструмент для создания и исполнения партий акустического, электрического и [[синтез]]ированного басов. Интерфейс включает множество полезных функций, от использования фабричных [[патч]]ей до всесторонней и комплексной модификации звука, используя весь необходимый для этого инструментарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Движок STEAM™ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Движок STEAM является программной оболочкой, созданной компанией [[Spectrasonics]]. Разработанный в мельчайших деталях, движок STEAM используется в качестве основы для всех исполнительских функций инструментов Spectrasonics, так же как и технология S.A.G.E.,&lt;br /&gt;
используемая для исполнительских функций популярного инструмента [[Stylus RMX]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Движок STEAM является завершением технологического перехода от более ранних версий виртуальных инструментов, которые были основаны на движке UVI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виртуальные инструменты, оснащенные мультитембральным движком STEAM, поддерживают множество функций развития гибридного [[синтез]]а и дополнительные функции управления. Они также включают функцию Streaming Sample Playback (потоковое воспроизведение [[сэмпл]]ов), интегрированные эффекты, Variable Waveshape (изменяемый [[вэйвшейпер]]) синтез, [[гранулярный синтез]], [[FM синтез]], полифоническую [[кольцевая модуляция|кольцевую модуляцию]], функцию Timbre Shifting (сдвиг тембра), и фирменную&lt;br /&gt;
систему модуляции Flex-Mod™.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технология, основанная на движке STEAM, дает возможность взаимодействия с 64-битными приложениями, новыми операционными системами. Например, так же, как и инструмент [[Stylus RMX]], основанный на технологии S.A.G.E., применение технологии STEAM сделало возможным совместимость с платформами Intel-Macs компании Apple. Кроме того, все виртуальные инструменты компании Spectrasonics, основанные на технологиях S.A.G.E. и STEAM, могут взаимодействовать друг с другом. В настоящее время, на технологии STEAM основаны модуль [[Omnisphere]] и Trilian.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B0&amp;diff=7223</id>
		<title>Виниловая пластинка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B0&amp;diff=7223"/>
		<updated>2012-05-12T15:58:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: неужели ещё статью про граммофон мутить?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Vinyl_record.jpg|thumb|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она же Граммпластинка - (&#039;&#039;жарг. винил, или просто пластинка&#039;&#039;) — [[аналог]]овый аудионоситель, представляющий собой двусторонний, реже односторонний, диск, изготовленный из синтетических материалов (первоначально из шеллака), на поверхности или поверхностях которого отштампована непрерывная извилистая канавка или дорожка, представляющая собой отображение [[звук]]овых волн. Слова «грампластинка» и «грамзапись» являются сокращениями от «граммофонная пластинка» и «граммофонная запись», но, поскольку граммофоны давно уже никто не использует, то эти сокращённые термины стали существовать независимо друг от друга. В конце XIX и на протяжении XX века грампластинка была важнейшим аудионосителем, недорогим и доступным. Главным достоинством грампластинки было удобство массового тиражирования путём горячей штамповки; кроме того, грампластинки не подвержены действию электрических и магнитных полей. Недостатками грампластинки являются подверженность температурным изменениям и влажности, а также свойство пластинок при постоянном использовании терять свои аудиохарактеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Принцип действия ==&lt;br /&gt;
Звук из грампластинки извлекается с помощью игл специально созданных для этой цели аппаратов — сначала граммофонов, затем электрофонов или электропроигрывателей. При движении по извилинам дорожки грампластинки игла начинает вибрировать. Эта вибрация, в свою очередь, приводит к образованию электрического сигнала, идентичного сигналу, уловленному [[микрофон]]ом в студии звукозаписи. В современных аудиоустройствах этот сигнал проходит через фонокорректор, усилитель и становится слышным через [[динамик]]и.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Запись звука на пластинку ==&lt;br /&gt;
Звук с магнитной [[Фонограмма|фонограммы]], с помощью специальной аппаратуры преобразуется в механические колебания резца, благодаря которым на тончайшем слое меди, покрывающем идеально ровную стальную подложку, наносятся концентрические звуковые канавки. Такая технология применяется до сих пор и известна она под названием DMM (Direct Metal Mastering). Этот медный диск предназначен для того, чтобы получать с него методом гальванопластики в несколько последовательных этапов необходимого количества никелевых копий как с позитивным, так и с негативным отображением механической фонограммы. Изготовленные на последнем этапе негативные копии называют матрицами, которые служат основой в процессе прессования грампластинок, все промежуточные никелевые копии принято называть оригиналами. В гальваническом цехе осуществляется изготовление оригиналов и матриц. Электрохимические процессы ведутся в многокамерных гальванических установках с автоматическим ступенчатым регулированием электрического тока и времени наращивания никеля со специальным составом электролита. Материал для изготовления грампластинки — это особая смесь на основе сополимера винил-хлорида с винилацетатом и различными добавками, для придания пластмассе необходимых механико-температурных свойств и электроакустических параметров. Высокое качество смешения порошкообразных компонентов достигается использованием двухстадийных смесителей с горячим и холодным смешением. Детали пресс-форм, изготавливаются на станках с числовым программным управлением, проходят высокотемпературную пайку в вакуум-печах по специальной технологии. Сами пресс-формы обеспечивают высокую равномерность температурного поля на формующих поверхностях, малую инерционность температурного режима, а значит, и высокую производительность. С одной пресс-формы может выходить десятки тысяч грампластинок. В пресс-цехе горячая смесь пластмассы растекается между двумя половинками пресс-формы, как бы впитывая в себя невидимые звуковые канавки. Первая грампластинка, изготовленная после установки на пресс никелевых матриц, и затем каждая специально отобранная из тиража, тщательно проверяются по размерным характеристикам и прослушиваются в специально оборудованных звуковых кабинах. Во избежание коробления все отпрессованные грампластинки проходят необходимую температурную выдержку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моно и стерео пластинки ==&lt;br /&gt;
В [[моно]]фонических грампластинках используются только горизонтальные колебания иглы, а в стереофонических — и горизонтальные, и вертикальные. По горизонтали кодируется сумма двух звуковых каналов, а по вертикали — их разность, что обеспечивает полную совместимость (монофонические проигрыватели воспроизводят стереопластинки в виде суммы каналов, а [[стерео]]проигрыватели воспроизводят монофонические записи, как два одинаковых канала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство стереофонических пластинок записано при частоте вращения 33 1/3 об/мин при ширине звуковой дорожки 55 мкм. Ранее широко выпускались пластинки с частотой вращения 45 об/мин. Они, в частности, использовались в музыкальных автоматах с автоматической сменой или выбором пластинки. Для записи речевых программ выпускались грампластинки с частотой вращения 8 1/3 об/мин и длительностью звучания одной стороны до полутора часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грампластинки существуют трёх диаметров: 175, 250 и 300 мм, что обеспечивает среднюю продолжительность звучания одной стороны при 33 1/3 об/мин 7−8, 13−15 и 20−24 минуты. Длительность звучания зависит от плотности нарезки. На одну сторону плотно нарезанной пластинки можно уместить до 30 минут музыки, но игла на таких пластинках может прыгать и вообще будет неустойчива. Такие грампластинки быстрее изнашиваются по причине более узких стенок канавок. Применительно к пластинкам, используемым [[диджей|ди-джеями]], можно сказать, что на сторону нарезается около 12 минут музыки. В этом случае расстояние между канавками значительно больше, пластинка более износоустойчива, со временем меньше шумит, не боится скретча и неосторожного обращения. Диаметр отверстия пластинки 7 или 24 мм, толщина варьируется от 1,5 до 3 мм, масса 120—220 г. Цвет грампластинок в основном чёрный, хотя для детей и ди-джеев зачастую выпускают разноцветные. Декоративные пластинки могут быть квадратными, шестиугольными, в виде диска для циркулярной пилы, а также в форме животных и птиц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пластинки сегодня ==&lt;br /&gt;
На 2010 год, грампластинки и проигрыватели широко не производятся и не используются, будучи вытесненными более удобными и долговечными носителями. Однако, в определённых областях, они (а именно, виниловые долгоиграющие стереофонические диаметром 30 см, англ. LP) используются до сих пор:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*для ди-джейской работы и экспериментов;&lt;br /&gt;
*любителями старины, коллекционерами;&lt;br /&gt;
*фанатами данного вида звукозаписи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее на развитии виниловой индустрии рано ставить крест. По данным RIAA, продажи винила уже прошли свою низшую точку в 2005 году и показывают достаточно устойчивый рост.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно выделить два основных рынка:&lt;br /&gt;
* Первичный&lt;br /&gt;
* Вторичный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первичном рынке основными покупателями являются ди-джеи и [[меломан]]ы, предпочитающие музыку на аналоговых носителях. Именно темпы развития данного сегмента наиболее интересуют звукозаписывающие компании, его статистика представлена выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная конкуренция на рынке идет между физическими носителями информации и он-лайн продажей, а так же пиратским распространением произведений в сети Интернет. [[CD]] и подобным им носителям сложно выдерживать такую конкуренцию, так как они имеют очень мало преимуществ — качество треков он-лайн, как правило, не ниже чем у CD, при этом удобство, мобильность и износостойкость на порядок выше. В то же время винил может предложить сравнительно более высокое качество звучания, а так же дополнительные преимущества, признаваемые за винилом меломанами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Намечается своего рода сегментация рынка первичных продаж музыкальных произведений — большая часть пользователей начинает покупать через Интернет, в то время как меломаны, предъявляющие более высокие требования к звучанию, покупают виниловые пластинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторичный рынок представляет собой торговлю бывшем в употреблении винилом. В этом сегменте торгуются коллекционные экземпляры и частные коллекции винила. В настоящее время стоимость особо раритетных пластинок может превышать несколько тысяч долларов. Основными точками торговли являются интернет — аукционы, а так же локальные магазины подержанного винила. Так как значительная часть торговли ведется через Интернет, и покупатель не может визуально оценить качество предлагаемой пластинки (а оно крайне существенно влияет на цену и качество звучания), то продавцами и покупателями используется стандартная система оценки виниловых пластинок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особым вниманием коллекционеров традиционно пользуются первые выпуски (так называемый first press), за его, якобы, лучшее звучание, а также пластинки, выпущенные ограниченным тиражом, различные коллекционные издания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Кассета]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%BD&amp;diff=7221</id>
		<title>Обертон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%BD&amp;diff=7221"/>
		<updated>2012-05-12T15:55:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Оберто́ны&#039;&#039;&#039; (нем. &#039;&#039;Oberton&#039;&#039; — «верхний тон») в акустике — [[гармоника|гармоники]], входящие в спектр музыкального звука; высота обертонов выше основного тона (отсюда название). Наличие обертонов обусловлено сложной картиной колебаний звучащего тела (струны, столба воздуха, мембраны, голосовых связок и т. д.): частоты обертонов соответствуют частотам колебания его частей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обертоны бывают гармоническими и негармоническими. Частоты гармонических обертонов кратны частоте основного тона (гармонические обертоны вместе с основным тоном также называются &#039;&#039;гармониками&#039;&#039;); в реальных физических ситуациях (например, при колебаниях массивной и жесткой струны) частоты обертонов могут заметно отклоняться от величин, кратных частоте основного тона — такие обертоны называются негармоническими. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ввиду исключительной важности для музыки именно &#039;&#039;гармонических&#039;&#039; обертонов (и относительной малозначимости &#039;&#039;негармонических&#039;&#039;) вместо «гармонический обертон» в музыкально-теоретической (но не в физической) литературе часто пишут «обертон» без каких-либо уточнений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обертон может быть колебанием частей звучащего тела, выраженных как правильными дробями (&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;/&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;, &amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;/&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;, &amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;/&amp;lt;sub&amp;gt;4&amp;lt;/sub&amp;gt; и т. д.), так и неправильными (например, при колебании звучащего элемента ударного инструмента с неопределённой высотой звука, такого как там-там). Количество и характер обертонов влияют на тембр инструмента. Каждый обертон имеет порядковый номер, обозначающий, какая часть струны колеблется. [[Звукоряд]], состоящий из основного тона и его &#039;&#039;гармонических&#039;&#039; обертонов, называется Натуральным (обертоновым) звукорядом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1, 2, 4, 8, 16 — [[Октава|октавные]] обертоны. Абсолютно чистый звук. 3, 6, 12 — [[Музыкальные интервалы|квинтовые]] обертоны. 5, 10 — терцовые обертоны. 7, 14 — септовые обертоны. 9, 11, 13, 15 — единичные обертоны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начальные 10 обертонов прослушиваются по высоте и сливаются друг с другом в [[Аккорд|аккорды]]. Остальные прослушиваются плохо, или не прослушиваются вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При моделировании звучания некоторых инструментов (особенно [[струнные|струнных]]) необходимо учитывать, что их [[спектр]]ы состоят , строго говоря, из негармоничных обертонов (негармоничность в пределах 0.3%). Игнорирование данного момента приводит к неестественному звуку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки  ==&lt;br /&gt;
[http://ru.wikipedia.org/wiki/Обертон Обертон] (Википедия)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=Adobe_Audition_Pitch_Shifter&amp;diff=7220</id>
		<title>Adobe Audition Pitch Shifter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=Adobe_Audition_Pitch_Shifter&amp;diff=7220"/>
		<updated>2012-05-12T15:50:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Цикл статей Adobe Audition}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pitch Shifter&#039;&#039;&#039; - это эффект изменения [[pitch|высоты тона]]. В отличие от других эффектов по изменению тональности, Pitch Shifter является [[VST]]-эффектом, поэтому его можно использовать в реальном времени и [[автоматизация|автоматизировать]] его параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Adobe_Audition_Pitch_Shifter.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Semi‑tones&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;полутон&#039;&#039;) - [[транспонирование]] [[pitch|высоты тона]] в [[Музыкальные интервалы|полутонах]]. Значение 0 оставляет высоту тона без изменения; +12 повышает высоту на октаву, а -12 понижает.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Cents&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;цент&#039;&#039;) - регулировка высоты тона в долях полутона ([[цент]]ах). Диапазон возможных значений от -100 (на 2 полутон ниже) до 100 (на 1 полутон выше).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Ratio&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;соотношение&#039;&#039;) - определяет отношение высоты тона обрабатываемого звука к оригинальной высоте. Возможные значения находятся в диапазоне от 0,5 (на октаву ниже) до 2,0 (на октаву выше).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Precision&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;точность&#039;&#039;) - определяет качество звука, высокая (High) точность удлиняет процесс обработки. Используйте низкое (Low) значение для 8-[[бит]]ного или низкокачественного звука, и используйте высокое значение для профессионально записанных [[сэмпл]]ов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Splicing Frequency&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;частота сращивания&#039;&#039;) - определяет размер каждого куска аудио данных. Эффект Pitch Shifter разделяет звук на очень маленькие фрагменты. Чем выше значение, тем точнее вытягивается звук с течением времени. Однако при больших значениях [[артефакт]]ы становятся более заметными. При более высоком значении &#039;&#039;&#039;Precision&#039;&#039;&#039;, ниже &#039;&#039;&#039;Splicing Frequency&#039;&#039;&#039;, может добавится эффект заикания или [[эхо|эха]]. Если частота слишком высока, звук становится жестяным, голос имеет звучание как будто в туннеле.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Overlapping&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;перекрытие&#039;&#039;) - определяет величину наложения кусков аудиоданных друг на друга. Если растяжение производит эффект [[хорус]]а, уменьшите значение Overlapping. Корректируйте процент так, чтобы найти баланс между прерывистостью и эффектом хоруса. Диапазон значений от 0 до 50%.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Use Appropriate Default Settings&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;использовать соответствующие настройки по умолчанию&#039;&#039;) - применяет хорошие значения по умолчанию для &#039;&#039;&#039;Splicing Frequency&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Overlapping&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:VST корректоры звуковысотности]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=Trilian_%D0%B2%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D1%80%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B6%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80&amp;diff=7218</id>
		<title>Trilian введение арпеджиатор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=Trilian_%D0%B2%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D1%80%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B6%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80&amp;diff=7218"/>
		<updated>2012-05-12T15:47:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Рамка|Trilian}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Арпеджиатор|Арпеджиатор]] принимает входящие [[MIDI|MIDI]] [[Нота|ноты]], и производит [[Паттерн|паттерн]] последовательностей нот, основанный на определенном своде правил. Несмотря на концептуальную схожесть с пошаговым [[Секвенсор|секвенсором]], у Арпеджиатора есть много различий. Как и пошаговый секвенсор, Арпеджиатор позволяет создавать и [[Транспонирование|транспонировать]] паттерн, но он также взаимодействует непосредственно с [[Аккорд|аккордами]] и [[Музыкальные интервалы|интервалами]], которые Вы играете. Trilian включает чрезвычайно продвинутый Арпеджиатор следующего поколения. Арпеджиатор Trilian имеет несколько режимов, несколько типов запуска и режимов синхронизации, 32-шаговый Pattern Programmer (для формирования паттернов), а также инновационную функцию &#039;&#039;&#039;Groove Lock™&#039;&#039;&#039; для синхронизации Арпеджиатора с грувами программы &#039;&#039;&#039;[[Stylus|Stylus]] RMX&#039;&#039;&#039; (или любого стандартного MIDI файла). Использование функции &#039;&#039;&#039;Groove Lock™&#039;&#039;&#039; позволяет создавать партии баса в виде паттерна, которые будут воспроизводиться в точной синхронизации с MIDI грувом, загруженным в Арпеджиатор. Наиболее эффективно это применяется для создания партий в джазовом стиле “шагающего [[Бас|баса]]”. У каждой Части в Trilian может быть свой собственный Арпеджиатор, каждый со своими собственными уникальными установками параметров паттерна. Это означает, что может быть запущено до восьми Арпеджиаторов одновременно, что особенно эффективно при использовании Режима &#039;&#039;&#039;Stack&#039;&#039;&#039;. Включены множество пресетов Арпеджиатора. Паттерны арпеджио, которые Вы создаете или изменяете, могут быть сохранены в качестве пресета для последующего использования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Trilian_arpegiator.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Power&#039;&#039;&#039; - Чтобы активировать Арпеджиатор нажмите кнопку вкл. рядом с заголовком &#039;&#039;&#039;Arpeggiator&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Меню пресетов Арпеджиатора&#039;&#039;&#039; - Нажатие на стрелке, направленной вниз на правой стороне от лейбла &#039;&#039;&#039;ARPEGGIATOR&#039;&#039;&#039; разворачивает меню &#039;&#039;&#039;[[Preset|Presets]]&#039;&#039;&#039;, которое содержит опции сохранения/копирования/вставки, и меню паттернов пресетов Арпеджиатора. Любые сделанные пользователем арпеджио могут быть сохранены в качестве пресета. Паттерны можно также копировать и вставлять между Частями с помощью функций копирования/вставки. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Режимы функционирования Арпеджиатора&#039;&#039;&#039; - Арпеджиатор может функционировать в одиннадцати режимах. Щелчок на поле &#039;&#039;&#039;MODE&#039;&#039;&#039; разворачивает список доступных режимов. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Chord&#039;&#039;&#039; - все удержанные ноты аккорда будут запускаться одновременно, основываясь на значении силы давления на клавишу каждого шага. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Up&#039;&#039;&#039; - все удержанные ноты будут воспроизводиться в восходящем арпеджио. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Down&#039;&#039;&#039; - все удержанные ноты будут воспроизводиться в нисходящем арпеджио. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Up/Down&#039;&#039;&#039; - все удержанные ноты будут сначала воспроизводиться в восходящем, а затем в нисходящем арпеджио. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Up/Down +&#039;&#039;&#039; - схожий с режимом &#039;&#039;&#039;Up/Down&#039;&#039;&#039;. Повторяет самую верхнюю ноту и самую нижнюю ноту, вместо того, чтобы воспроизводить их по одному разу. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Down/Up&#039;&#039;&#039; - все удержанные ноты будут сначала воспроизводиться в нисходящем арпеджио, затем в восходящем арпеджио. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Down/Up +&#039;&#039;&#039; - схожий с режимом &#039;&#039;&#039;Down/Up&#039;&#039;&#039;. Повторяет самые нижние и самые высокие ноты. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Random&#039;&#039;&#039; - Все удержанные ноты будут воспроизводиться в случайном порядке арпеджио. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;As Played&#039;&#039;&#039; - ноты воспроизводятся в порядке их нажатия. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Repeat X2&#039;&#039;&#039; - Каждая нота в арпеджио будет повторена дважды, в порядке возрастания. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Repeat X4&#039;&#039;&#039; - Каждая нота в арпеджио будет повторена четыре раза, в порядке возрастания. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Режимы запуска Арпеджиатора&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Legato&#039;&#039;&#039; - Арпеджиатор будет воспроизводить все шаги паттерна пока ноты играются штрихом легато. Если будут играться ноты стаккато, то Арпеджиатор перейдет в начало паттерна. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Song Position&#039;&#039;&#039; - Арпеджиатор будет следовать за позицией песни (такты &amp;amp;amp; доли) хоста. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Note&#039;&#039;&#039; - Арпеджиатор будет запускаться с начала паттерна при каждом нажатии новой ноты. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Параметры синхронизации Арпеджиатора&#039;&#039;&#039; - Параметры синхронизации позволяют изменять внутреннее разрешение паттерна, и определяют временное значение каждого шага. Например, если Вы выберете 1/8, каждый шаг в Арпеджиаторе будет равен восьмой ноте. В дополнение к стандартным шагам из меню Clock доступны шаги с триольных нот и шаги нот с точкой. Доступные диапазоны: &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Стандартные шаги&#039;&#039;&#039;: 1/1 ~ 1/32. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Триоли&#039;&#039;&#039;: тройка 1/1 ~ 1/64 . &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Ноты с точкой&#039;&#039;&#039;: 1/1 ~ 1/64. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Выбор количества октав для воспроизведения Арпеджиатора&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;1 OCT&#039;&#039;&#039; - Арпеджиатор будет воспроизводить паттерн, основываясь только на нотах, которые удерживаются на [[MIDI контроллер|MIDI контроллере]]. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;2 OCT&#039;&#039;&#039; - Арпеджиатор будет воспроизводить паттерн, основываясь на нотах, удерживаемых на MIDI контроллере, сопровождаемом этим же паттерном одной октавой выше. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;3 OCT&#039;&#039;&#039; - Арпеджиатор будет воспроизводить паттерн, основываясь на нотах, удерживаемых на MIDI контроллере, сопровождаемом этим же паттерном одной октавой, затем двумя октавами выше - через диапазон с тремя октавами. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;4 OCT&#039;&#039;&#039; - Арпеджиатор будет воспроизводить паттерн, основываясь на нотах, удерживаемых на MIDI контроллере, сопровождаемом этим же паттерном одна октава, затем двумя октавами, и снова тремя октавами выше - через диапазону с четырьмя октавами. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Кнопка Reset&#039;&#039;&#039; - При нажатии этой кнопки, паттерн немедленно сбрасывается в первый шаг. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;При нажатии кнопки &#039;&#039;&#039;Reset&#039;&#039;&#039; воспроизведение начнется с первого шага независимо от Режима запуска.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Регулятор Length&#039;&#039;&#039; - Позволяет укоротить или удлинить общую длину всех событий в арпеджио. На примере ниже, длина каждого события установлена в максимум. После установки контроллера продолжительности в его минимальное значение, все события укорачиваются максимально. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;Изменение продолжительности отдельных событий обсуждается в параграфе &amp;quot;Программирование Паттерна&amp;quot;.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Регулятор Swing&#039;&#039;&#039; - При минимальной установке все события привязываются к сетке темпа. При увеличении значения, события Грува будут колебаться от пределов сетки. При высоких значениях колебание будет ярко выражено. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;Если регулятор Swing активен, то слайдер &#039;&#039;&#039;Groove-Lock Strength&#039;&#039;&#039; будет установлен в максимальное значение.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Слайдер Velocity&#039;&#039;&#039; - Этот контроллер определяет, насколько сила давления на клавишу входящих нот воздействует на динамику паттерна Арпеджиатора. При максимальном значении сила давления на клавишу клавиатуры игнорирует все [[Velocity|velocity]] установки в шагах Арпеджиатора. Как только значение параметра приближается к минимуму, &#039;&#039;&#039;velocity&#039;&#039;&#039; значения каждого шага будут определять динамику паттерна Арпеджиатора. Вообще установка 50&amp;amp;nbsp;% - хороший баланс, так как она позволяет входящему &#039;&#039;&#039;MIDI velocity&#039;&#039;&#039; значению взаимодействовать с динамикой паттерна. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Программирование паттерна&#039;&#039;&#039; - Арпеджиатор Trilian может содержать до 32 шагов в паттерне. У каждого шага может быть свое собственное значение продолжительности и силы давления на клавишу. Чтобы изменить параметр силы давления на клавишу шага, щелкните и, удерживая мышь наверху шага, переместите мышь вверх или вниз, поднимая или понижая значение силы давления на клавишу шага. Два или более шагов могут быть объединены для создания лиги. Самый быстрый способ &amp;quot;залиговать&amp;quot; шаги - дважды щелкнуть на следующем шаге направо. Чтобы точно отрегулировать продолжительность отдельного шага, удерживайте клавишу &#039;&#039;&#039;SHIFT&#039;&#039;&#039; при перемещении в горизонтальном направлении правого края полосы. Если следующий шаг паттерна пуст, продолжительность шага можно перетянуть в пустой шаг, создавая тем самым музыкальную &#039;лигу&#039;. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Определение диапазона шагов паттерна&#039;&#039;&#039; - Тонкая желтая полоска под шагами определяет количество шагов паттерна. Чтобы изменить количество шагов, нажмите на правый конец Слайдера Диапазона и потяните его. Диапазон от 1 до 32. &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;Перемещение Слайдера Диапазона не будет удалять шаги, а будет только скрывать их. Таким образом, доступ к этим скрытым событиям можно получить простым перемещением слайдера направо.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D0%B0:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B9&amp;diff=7202</id>
		<title>Справка:Создание статей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D0%B0:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B9&amp;diff=7202"/>
		<updated>2012-05-11T18:31:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;table style=&amp;quot;border: 1px solid rgb(153, 153, 153); padding: 0.2em; background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous; margin-bottom: 1em; &amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table style=&amp;quot;background-color: transparent; margin-top: -3px;&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center; margin: 0;&amp;quot;&amp;gt;[[Справка:Справка|Справка]]· [[Справка:Правила|Правила]] · &amp;lt;span style=&amp;quot;border-top: 1px solid #aaa; border-left: 1px solid #aaa; border-right: 1px solid #aaa; border-bottom: 3px solid #fff; padding: 3px 5px 4px; position: relative; bottom: 3px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;[[Справка:Создание статей|Создание статей]]&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; · [[Справка:Защита страниц|Защита страниц]] · [[Викисаунд:Шаблоны|Шаблоны]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; padding: 3px 10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler text=&amp;quot;Чего необходимо придерживаться при создании статей&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Чего необходимо придерживаться при создании статей ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
При создании статьи придерживайтесь нейтральной точки зрения. Если статья общая, посвящённая к примеру компрессии или учебник какой-либо программы, то не пишите в этих статьях от собственного лица, к примеру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Я&#039;&#039;&#039; не вижу в этом смысла, т.к. &#039;&#039;&#039;мне&#039;&#039;&#039; это неудобно&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статьи в Викисаунд составляются &#039;&#039;&#039;многими&#039;&#039;&#039; участниками и никто не пишет от собственного лица. Если вы всё же хотите оставить собственное мнение по теме обсуждаемой в статье, то воспользуйтесь [[Авторский раздел|авторским разделом]], создайте там статью и разместите на неё ссылку в нужном месте.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler text=&amp;quot;Работа с текстом&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Работа с текстом ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background: #f9f9f9; border: 1px #aaa solid; border-collapse: collapse; padding: 10px;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:15%; background: #64adc9;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:45%; background: #64adc9;&amp;quot; |Формат&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:40%; background: #64adc9;&amp;quot; |Результат&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#A7C1F2;&amp;quot; | форматирование символов — &#039;&#039;работает везде&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Наклонный текст&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;Курсив&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;курсив&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Полужирный текст&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Полужирный&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;полужирный&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Полужирный и наклонный текст&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Полужирный и курсив&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Полужирный и курсив&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Отмена форматирования wiki&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;нет &#039;&#039;курсива&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;нет &#039;&#039;курсива&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#A7C1F2&amp;quot; | оформление заголовков — &#039;&#039;работает только с новой строки&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Текст с отступом&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;:Текст с отступом&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;::Двойной отступ&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;:::::Многократный отступ&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
:Текст с отступом&lt;br /&gt;
::Двойной отступ&lt;br /&gt;
:::::Многократный отступ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Заголовки&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
разных уровней&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;=Уровень 1=&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;==Уровень 2==&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;===Уровень 3===&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;====Уровень 4====&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;======Уровень 5======&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
В статьях с четырьмя и более заголовками автоматически создаётся таблица содержания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование 1-го уровня заголовков &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;крайне нежелательно&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, поскольку они имеют то же самое форматирование и размер, что и названия страниц, что может вводить в заблуждение.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- little hack to prevent TOC viewing --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size: 188%; margin: 0; padding-top: .5em; padding-bottom: .17em; border-bottom: 1px solid #aaa;&amp;quot;&amp;gt;Уровень 1&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size: 150%; margin: 0; padding-top: .5em; padding-bottom: .17em; border-bottom: 1px solid #aaa;&amp;quot;&amp;gt;Уровень 2&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size: 132%; border-bottom: none; font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;Уровень 3&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size: 100%; border-bottom: none; font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;Уровень 4&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size: 86%; border-bottom: none; font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;Уровень 5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size: 80%; border-bottom: none; font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;Уровень 6&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Горизонтальная линия&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;----&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Список с маркерами&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* первый&lt;br /&gt;
* второй&lt;br /&gt;
* третий&lt;br /&gt;
** первый в третьем&lt;br /&gt;
** второй в третьем&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оставляйте пустую строку между окончанием первого списка и началом следующего.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* первый&lt;br /&gt;
* второй&lt;br /&gt;
* третий&lt;br /&gt;
** первый в третьем&lt;br /&gt;
** второй в третьем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Список с числами&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
# первый&lt;br /&gt;
# второй&amp;lt;br /&amp;gt;несколько строк&amp;lt;br /&amp;gt;не нарушая нумерацию&lt;br /&gt;
# третий&lt;br /&gt;
## первый в третьем&lt;br /&gt;
## второй в третьем&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
# первый&lt;br /&gt;
# второй&amp;lt;br /&amp;gt;несколько строк&amp;lt;br /&amp;gt;не нарушая нумерацию&lt;br /&gt;
# третий&lt;br /&gt;
## первый в третьем&lt;br /&gt;
## второй в третьем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Список определений&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;элемент 1&lt;br /&gt;
:определение 1&lt;br /&gt;
;элемент  2&lt;br /&gt;
:определение 2-1&lt;br /&gt;
:определение 2-2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
;элемент 1&lt;br /&gt;
:определение 1&lt;br /&gt;
;элемент  2&lt;br /&gt;
:определение 2-1&lt;br /&gt;
:определение 2-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Применение возможностей оформления списка определений для отступов текста&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Первый отступ&lt;br /&gt;
::Второй отступ&lt;br /&gt;
:::::Ещё несколько отступов&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это применение может быть спорным с точки зрения удобства.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
:Первый отступ&lt;br /&gt;
::Второй отступ&lt;br /&gt;
:::::Ещё несколько отступов&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Смесь списка с маркерами&amp;lt;br /&amp;gt; и списка с числами&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
# первый &lt;br /&gt;
# второй&lt;br /&gt;
#* первый во втором&lt;br /&gt;
#* второй во втором&lt;br /&gt;
# третий&lt;br /&gt;
#; элемент определения в третьем&lt;br /&gt;
#: определение элемента в третьем&lt;br /&gt;
# четвёртый&lt;br /&gt;
#: four item one&lt;br /&gt;
#: это скорее похоже на продолжение # четыре&lt;br /&gt;
#: и таким образом часто используемый вместо &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
;элемент 1&lt;br /&gt;
:* определение 1-1&lt;br /&gt;
:* определение 1-2&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;элемент  2&lt;br /&gt;
:# определение 2-1&lt;br /&gt;
:# определение 2-2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Использование тегов &amp;lt;code&amp;gt;#:&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;*:&amp;lt;/code&amp;gt; для разрыва строк в определениях может оказаться спорным.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
# первый &lt;br /&gt;
# второй&lt;br /&gt;
#* первый во втором&lt;br /&gt;
#* второй во втором&lt;br /&gt;
# третий&lt;br /&gt;
#; элемент определения в третьем&lt;br /&gt;
#: определение элемента в третьем&lt;br /&gt;
# четвёртый&lt;br /&gt;
#: four item one&lt;br /&gt;
#: это скорее похоже на продолжение # четыре&lt;br /&gt;
#: и таким образом часто используемый вместо &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
;элемент 1&lt;br /&gt;
:* определение 1-1&lt;br /&gt;
:* определение 1-2&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;элемент  2&lt;br /&gt;
:# определение 2-1&lt;br /&gt;
:# определение 2-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Предварительно отформатированный текст&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 частично неформатированный тест&lt;br /&gt;
 оформляется с помощью &#039;&#039;&#039;пробела&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 в &#039;&#039;начале&#039;&#039; строки &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот способ частичной отмены форматирования действует только в отношении абзацного оформления; символьное форматирование продолжает применяться.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 частично неформатированный тест&lt;br /&gt;
 оформляется с помощью &#039;&#039;&#039;пробела&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 в &#039;&#039;начале&#039;&#039; строки &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;В Викисаунд включена поддержка некоторых HTML-тэгов&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler text=&amp;quot;Работа с ссылками&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Работа со ссылками ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
В Викисаунд существует четыре вида ссылок:&lt;br /&gt;
#Внутренние ссылки на страницы сайта;&lt;br /&gt;
#Внешние ссылки на другие веб-сайты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для добавления внутренней ссылки, заключите имя страницы, на которую хотите сослаться, в двойные квадратные скобки. После сохранения изменений станет видна новая ссылка, указывающая на вашу страницу. Если такая страница уже существует, она отображается синим цветом, если нет — красным. Если на странице есть ссылки на саму себя, они отображаются полужирным начертанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background: #f9f9f9; border: 1px #aaa solid; border-collapse: collapse; padding: 10px;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:15%; background: #64adc9;&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:45%; background: #64adc9;&amp;quot; |Формат&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:40%; background: #64adc9;&amp;quot; |Результат&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Внутренняя ссылка&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Cubase]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Cubase]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ссылка с разделителем (&#039;&#039;piped link&#039;&#039;) &lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Cubase|какой-то текст]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Cubase|какой-то текст]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Внешняя ссылка&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;http://mediawiki.org&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|http://mediawiki.org&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Внешняя ссылка,&amp;lt;br /&amp;gt;с описанием (именованная)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[http://mediawiki.org MediaWiki]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[http://mediawiki.org MediaWiki]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Внешняя ссылка,&amp;lt;br /&amp;gt;безымянная (нумерованная)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[http://mediawiki.org]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[http://mediawiki.org]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ссылка на раздел (&#039;&#039;anchor link&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[#См. также]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[#См. также]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ссылка на e-mail&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[mailto:info@example.org напиши мне]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[mailto:info@example.org напиши мне]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Перенаправление&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;#Перенаправление: [[Cubase]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;amp;rarr; [[Cubase]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler text=&amp;quot;Работа с таблицами&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Работа с таблицами ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;600&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;{|&amp;lt;/nowiki&amp;gt; || &#039;&#039;&#039;начало&#039;&#039;&#039; таблицы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;|+&amp;lt;/nowiki&amp;gt; || &#039;&#039;&#039;заголовок таблицы&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;необязательно;&#039;&#039; только один на таблицу, между началом таблицы и первой строкой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;|-&amp;lt;/nowiki&amp;gt; || &#039;&#039;&#039;строка таблицы&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;|&amp;lt;/nowiki&amp;gt;  || &#039;&#039;&#039;ячейка данных&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;требуется!&#039;&#039; Последовательность заглавных ячеек можно записывать на одной строке, с двойными разделителями (&amp;lt;nowiki&amp;gt;||&amp;lt;/nowiki&amp;gt;) или начинать с новой строки, каждую со своим знаком (&amp;lt;nowiki&amp;gt;|&amp;lt;/nowiki&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;|}&amp;lt;/nowiki&amp;gt; || &#039;&#039;&#039;конец&#039;&#039;&#039; таблицы.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры создания таблиц ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
===Обычная===__NOTOC__&lt;br /&gt;
Для более табличного вида ячейки можно записывать в одну строчку, разделяя их ||. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внутри разметки можно ставить дополнительные пробелы, как в примере ниже, чтобы сама разметка смотрелась лучше, но на вид таблицы это не повлияет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|  Апельсин  ||  Яблоко   ||   и т.д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    Хлеб    ||   Булка   ||   и т.д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    Масло   || Мороженое ||   и т.д.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|  Апельсин  ||   Яблоко  ||   и т.д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    Хлеб    ||    Булка  ||   и т.д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    Масло   || Мороженое ||   и т.д.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===С HTML атрибутами===__NOTOC__&lt;br /&gt;
Вы можете добавить HTML атрибуты, чтобы таблица смотрелась лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====align=&amp;quot;center&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;====__NOTOC__&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;align=&amp;quot;center&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - выравнивает таблицу по центру;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;align=&amp;quot;left&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - по левому краю;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;align=&amp;quot;right&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - по правому краю.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;border=&amp;quot;1&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - придаёт таблице рамку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Апельсин&lt;br /&gt;
|Яблоко&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Хлеб&lt;br /&gt;
|Булка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Масло&lt;br /&gt;
|Мороженое &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Апельсин&lt;br /&gt;
|Яблоко&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Хлеб&lt;br /&gt;
|Булка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Масло&lt;br /&gt;
|Мороженое &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;====__NOTOC__&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - однострочная рамка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Апельсин&lt;br /&gt;
|Яблоко&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Хлеб&lt;br /&gt;
|Булка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Масло&lt;br /&gt;
|Мороженое &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Апельсин&lt;br /&gt;
|Яблоко&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Хлеб&lt;br /&gt;
|Булка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Масло&lt;br /&gt;
|Мороженое &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====cellpadding=&amp;quot;20&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;====__NOTOC__&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cellpadding=&amp;quot;20&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - расстояние ячеек таблицы от текста. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;20&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Апельсин&lt;br /&gt;
|Яблоко&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Хлеб&lt;br /&gt;
|Булка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Масло&lt;br /&gt;
|Мороженое &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;20&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Апельсин&lt;br /&gt;
|Яблоко&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Хлеб&lt;br /&gt;
|Булка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Масло&lt;br /&gt;
|Мороженое &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===С HTML атрибутами и стилями CSS===__NOTOC__&lt;br /&gt;
Стили CSS можно использовать вместе с другими HTML атрибутами или отдельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;color:green;background-color:#ffffcc;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;20&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Апельсин&lt;br /&gt;
|Яблоко&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Хлеб&lt;br /&gt;
|Булка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Масло&lt;br /&gt;
|Мороженое &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;color:green;background-color:#ffffcc;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;20&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Апельсин&lt;br /&gt;
|Яблоко&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Хлеб&lt;br /&gt;
|Булка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Масло&lt;br /&gt;
|Мороженое &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно о таблицах =&amp;gt; [http://www.mediawiki.org/wiki/Help:Tables/ru Подробнее]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler text=&amp;quot;Загрузка файлов&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Загрузка файлов ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Загружать файлы можно =&amp;gt; [[Служебная:Upload|здесь]].&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(Необходимо сначала зарегистрироваться)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В поле «Новое имя файла» наберите название, под которым Вы собираетесь сохранить файл/изображение. Очень желательно, чтобы оно отражало содержимое изображения, например: Mixer Fl Studio.png. Если файл с таким названием уже существует, то вы можете дать другое название, или название с уточнением, или поставить через пробел цифру 2 (далее 3, 4, и так далее) после имени файла перед расширением, например: Mixer Fl Studio settings 02.png. Или же рекомендуется воспользоваться уже существующим файлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Служебная:ListFiles|Список уже существующих файлов]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старайтесь называть файлы английскими буквами.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler text=&amp;quot;Работа с изображениями&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Работа с изображениями ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background: #f9f9f9; border: 1px #aaa solid; border-collapse: collapse; padding: 10px;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:15%; background: #64adc9;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Описание&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:15%; background: #64adc9;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Формат&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:15%; background: #64adc9;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Результат&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Просто изображение&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Файл:Example.jpg|Подсолнухи]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Файл:Example.jpg|Подсолнухи]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ссылка на страницу описания изображения&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[:Файл:Example.jpg]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[:Файл:Example.jpg|Подсолнухи]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[:Файл:Example.jpg]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[:Файл:Example.jpg|Подсолнухи]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Прямая ссылка на файл&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Медиа:Example.jpg]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Медиа:Example.jpg|Подсолнухи]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Медиа:Example.jpg]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Медиа:Example.jpg|Подсолнухи]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Миниатюра&amp;lt;br /&amp;gt; (выровнена по центру, 100 пикселей&amp;lt;br /&amp;gt; широкая, с подписью)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Файл:Example.jpg|center|thumb|100px|Подсолнухи]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Файл:Example.jpg|center|thumb|100px|Подсолнухи]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Рамка&amp;lt;br /&amp;gt; (100 пикселей) &amp;lt;br /&amp;gt; в результате получается тонкая серая рамка.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Файл:Example.jpg|border|100px]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Файл:Example.jpg|border|100px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Без рамки&amp;lt;br /&amp;gt;Тоже что миниатюра, но с шириной, установленной в настройках пользователя, и без рамки и выравнивания по правому краю.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Файл:Example.jpg|frameless]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Файл:Example.jpg|frameless]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Загруженные файлы ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
Для применения изображения или другого файла, используйте код:&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Файл:Example.jpg]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы добавите символ (|) и какой-то текст после названия файла, то этот текст будет использован как альтернативный текст для текстовых браузеров: &lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Файл:Example.jpg|alternative text]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите не показывать изображение, а только сослаться на него, то добавьте двоеточие:&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[:Файл:Example.jpg]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Расширенные опции===__NOTOC__&lt;br /&gt;
Полный синтаксис для отображения картинок такой:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[File:{название}|{опции}]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где опции могут отсутствовать или быть такими (отделяются друг от друга символом «|»):&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;thumb&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;thumbnail&amp;lt;/code&amp;gt;, или &amp;lt;code&amp;gt;frame&amp;lt;/code&amp;gt;: указывают форматирование изображения&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;left&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;right&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;center&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;none&amp;lt;/code&amp;gt;: контролируют положение изображения на странице&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;{width}px&amp;lt;/code&amp;gt;: изменяют размер изображения до заданной ширины в пикселях&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;{Подпись}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опции могут быть заданы в любом порядке. Если заданный текст не соответствует ни одной из опций, то он считается подписью к рисунку. Подписи могут содержать вики-ссылки и другое форматирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Галерея изображений===__NOTOC__&lt;br /&gt;
Легко сделать галерею изображений на любуй странице, используя код &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;. Синтаксис такой:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:{имя файла}|{подпись}&lt;br /&gt;
Файл:{имя файла}|{подпись}&lt;br /&gt;
{...}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подписи к рисункам можно сделать, в том числе, внутренними или внешними ссылками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:Example.jpg|Пункт 1&lt;br /&gt;
Файл:Example.jpg|Ссылка на [[Заглавная страница|Заглавную страницу]]&lt;br /&gt;
Файл:Example.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Example.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Example.jpg|&#039;&#039;Курсив&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
будет выглядеть так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Example.jpg|Пункт 1&lt;br /&gt;
File:Example.jpg|Ссылка на [[Заглавная страница|Заглавную страницу]]&lt;br /&gt;
File:Example.jpg&lt;br /&gt;
File:Example.jpg&lt;br /&gt;
File:Example.jpg|&#039;&#039;Курсив&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно о работе с изображениями =&amp;gt; [http://ru.wikipedia.org/wiki/Википедия:Иллюстрирование Подробнее].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler text=&amp;quot;Отмена правки&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Отмена правки ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отмена правки&#039;&#039;&#039; — редактирование, отменяющее некоторые ранее сделанные изменения страницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При отмене правок других участников следует руководствоваться правилом &#039;&#039;&#039;[http://ru.wikipedia.org/wiki/Википедия:Война_правок о войне правок]&#039;&#039;&#039; и желательно указывать причину отмены в поле описания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как отменить правку ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего отмена правки используется для устранения последствий вандализма, это может сделать &#039;&#039;любой посетитель&#039;&#039; Викисаунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь нужно перейти к истории правок страницы и, используя ссылки «пред.» для сравнения версий, определить, какие именно правки были вандальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вандальная правка одна, то просто кликните на ссылке &amp;lt;tt&amp;gt;(отменить)&amp;lt;/tt&amp;gt; рядом с ней:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:5px; border:1px solid gray; font-size:85%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (текущ.) (пред.) о о 13:35, 10 мая 2008 Вандал (обсуждение | вклад) (102 байта) &amp;lt;span style=&amp;quot;border:1px solid gray; padding:0 5px 0 5px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;(отменить)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (текущ.) (пред.) о о 13:32, 10 мая 2008 Участник (обсуждение | вклад) (5024 байта) (отменить)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если есть несколько вандальных правок, то отметьте в левом столбце радиокнопок последнюю хорошую версию, в правом — последнюю испорченную, и нажмите кнопку «Сравнить выбранные версии»:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:5px; border:1px solid gray; font-size:85%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (текущ.) (пред.) о &amp;lt;span style=&amp;quot;border:1px solid gray; padding:2px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;о&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; 13:36, 10 мая 2008 Вандал2 (обсуждение | вклад) (102 байта)&lt;br /&gt;
* (текущ.) (пред.) &amp;lt;span style=&amp;quot;padding:3px&amp;quot;&amp;gt;о&amp;lt;/span&amp;gt; о 13:35, 10 мая 2008 Вандал1 (обсуждение | вклад) (102 байта)&lt;br /&gt;
* (текущ.) (пред.) &amp;lt;span style=&amp;quot;border:1px solid gray; padding:2px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;о&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; о 13:32, 10 мая 2008 Участник (обсуждение | вклад) (5024 байта)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
После этого вы попадаете на страницу сравнения версий, где нужно кликнуть на ссылке &amp;lt;tt&amp;gt;(отменить)&amp;lt;/tt&amp;gt; в правом верхнем углу таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обоих случаях после нажатия &amp;lt;tt&amp;gt;(отменить)&amp;lt;/tt&amp;gt; вы переходите к редактированию страницы с сообщением:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:5px; border:1px solid gray;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако если вы отменяете правку или правки, не являющиеся последними в истории правок, то может получиться так, что система не сможет удалить их из содержания страницы, и тогда вы увидите сообщение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;error mw-undo-failure&amp;quot;&amp;gt;Правка не может быть отменена из-за несовместимости промежуточных изменений.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом случае приходится делать «возврат к ранней версии».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возврат к ранней версии ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
Перейдите к последней хорошей версии:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:5px; border:1px solid gray; font-size:85%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* …&lt;br /&gt;
* (текущ.) (пред.) о о 13:35, 10 мая 2008 Вандал1 (обсуждение | вклад) (102 байта)&lt;br /&gt;
* (текущ.) (пред.) о о &amp;lt;span style=&amp;quot;border:1px solid gray&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;13:32, 10 мая 2008&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Участник (обсуждение | вклад) (5024 байта)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Затем на той странице нажмите ссылку «править». На появившейся странице редактирования сверху будет показано предупреждение о том, что вы редактируете старую версию страницы. Вручную добавьте полезные изменения, сделанные после вандальных правок, и запишите страницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание отмены ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
Система MediaWiki предлагает автоматическое описание правки «Отмена правки nnn участника xxx» (к которому можно добавить свой краткий комментарий) только при отмене одной правки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во всех остальных случаях автоматическое описание отсутствует, и желательно добавить в поле «описания изменений» понятный комментарий, например:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;border:1px dotted gray; padding:1px 10px 1px 10px&amp;quot;&amp;gt;Отмена 5 вандальных правок &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Участник:xxx]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, возврат к версии 13:05, 14 сентября 2007 от участника yyy&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%9F%D0%B5%D1%81%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;amp;action=edit Песочница для тренировок]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler text=&amp;quot;Рекомендации&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Как правильно назвать статью ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
Если вы хотите написать [[мануал]] посвященный к примеру программе [[Cubase]], то статью следует назвать [[Cubase (Manual)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создавайте внутренние ссылки ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
Создание внутренних ссылок для более удобного пользования Викисаунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Пример текста статьи:&lt;br /&gt;
:::Воспользуемся Voxengo SPAN для анализа АЧХ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие не знают о существовании многих [[VST]] и о сокращениях как в данном примере [[АЧХ]]. Если у человека возникнет вопрос, что же такое АЧХ, то он воспользуется поиском. Но можно сделать по другому, прямо в тексте данного примера разместить ссылки на описания этих слов или сокращений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Пример текста статьи с внутренними ссылками:&lt;br /&gt;
:::Воспользуемся &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Voxengo SPAN]] для анализа [[АЧХ]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Результат:&lt;br /&gt;
:::Воспользуемся [[Voxengo SPAN]] для анализа [[АЧХ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Но не стоит усердствовать в данном деле, отмечая в одной статье по несколько раз ссылку на одну и ту же статью. Следите за удобочитаемостью статьи, не перегружайте статью ссылками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создавайте в конце статьи список См. также ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
Создание списка См. также, позволит участникам Викисаунд более быстро и легко ориентироваться среди статей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру к статье посвященной [[Compressor|компрессии]] можно составить список:&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;== См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Multiband Compressor]]&lt;br /&gt;
*[[Выбор компрессора]]&lt;br /&gt;
*[[Limiter]]&lt;br /&gt;
*[[Sidechain]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат ниже:&lt;br /&gt;
== См. также ==__NOTOC__&lt;br /&gt;
*[[Multiband Compressor]]&lt;br /&gt;
*[[Выбор компрессора]]&lt;br /&gt;
*[[Limiter]]&lt;br /&gt;
*[[Sidechain]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Справка:Создание примечаний|Создание примечаний]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D0%B0:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0&amp;diff=7201</id>
		<title>Справка:Правила</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D0%B0:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0&amp;diff=7201"/>
		<updated>2012-05-11T18:21:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: /* Использование нецензурных выражений */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;table style=&amp;quot;border: 1px solid rgb(153, 153, 153); padding: 0.2em; background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: border; -moz-background-origin: padding; -moz-background-inline-policy: continuous; margin-bottom: 1em; &amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table style=&amp;quot;background-color: transparent; margin-top: -3px;&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center; margin: 0;&amp;quot;&amp;gt;[[Справка:Справка|Справка]] · &amp;lt;span style=&amp;quot;border-top: 1px solid #aaa; border-left: 1px solid #aaa; border-right: 1px solid #aaa; border-bottom: 3px solid #fff; padding: 3px 5px 4px; position: relative; bottom: 3px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Правила&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; · [[Справка:Создание статей|Создание статей]] · [[Справка:Защита страниц|Защита страниц]] · [[Викисаунд:Шаблоны|Шаблоны]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; padding: 3px 10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На Викисаунд запрещено ==&lt;br /&gt;
=== Размещать ссылки на пиратские программы ===&lt;br /&gt;
Публиковать ссылки на пиратские программы и любой другой не законный софт:&lt;br /&gt;
*[[Секвенсор]]ы&lt;br /&gt;
*[[Плагин]]ы&lt;br /&gt;
*[[Сэмпл]]ы&lt;br /&gt;
*[[Кряк]]и &lt;br /&gt;
*И т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Нарушать авторские права ===&lt;br /&gt;
Использование материалов без согласия правообладателя, см. [[Wikisound:Авторское_право|авторские права]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реклама частично запрещена ===&lt;br /&gt;
Разрешено создание статей посвящённых сайтам музыкальной направленности (форумов, блогов и т.п.). Реклама магазинов торгующих пиратским ПО - &#039;&#039;&#039;СТРОГО&#039;&#039;&#039; запрещена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Писать о какой либо программе плохо ===&lt;br /&gt;
Все программы хороши по своему, каждый выбирает что ему удобно (всё зависит от [[Прямые руки|прямоты рук]]). Придерживайтесь [http://ru.wikipedia.org/wiki/Википедия:Нейтральная_точка_зрения_нейтральными нейтральной] точки зрения!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нельзя писать так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fl плохая программа&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cubase лучший [[секвенсор]]&amp;quot;... и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оскорблять других участников Викисаунд ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использовать нецензурные выражения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BE&amp;diff=7193</id>
		<title>Стерео</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BE&amp;diff=7193"/>
		<updated>2012-05-11T15:38:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Стереофони́я&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;Стереозву́к&#039;&#039;&#039; (от древнегр. слов &#039;&#039;«стереорос»&#039;&#039; — твёрдый, пространственный и &#039;&#039;«фоне»&#039;&#039; — звук) — [[звукозапись|запись]], передача или воспроизведение [[звук]]а, при которых сохраняется аудиальная информация о расположении его источника посредством раскладки звука через два (и более) независимых аудиоканала. В [[моно]]звучании аудиосигнал поступает из одного канала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В основе стерефонии лежит способность человека определять расположение источника по разнице [[фаза|фаз]] звуковых колебаний между [[ухо|ушами]], достигаемой из-за конечности [[скорость звука|скорости звука]]. При стереофонической [[звукозапись|записи]] запись ведется с двух разнесённых на некоторое расстояние [[микрофон]]ов, для каждого используется отдельный (правый или левый) [[канал]]. В результате получается т.н. «[[панорамирование|панорамное]] звучание». Существуют также системы с использованием бо́льшего числа каналов. Системы с четырьмя каналами называются квадрофоническими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Развитие формата стерео ==&lt;br /&gt;
Впервые принцип стереофонии на практике был осуществлён в 1881 году в Париже Клементом Адером]]. На сцене Парижской Оперы Адер расположил ряд телефонных передатчиков, сигнал от которых по проводам шёл в кабины Парижской электрической выставки. Посетители кабин могли услышать концерт в прямой трансляции через две телефонные трубки (для каждого уха). Впоследствии наладился коммерческий выпуск двухканальных телефонов: в 1890—1932 гг. во Франции под названием «Théâtrophone», в 1895—1925 гг. в Великобритании под названием «Electrophone»; массового распространения они не имели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В звукозаписи первые пробы в стерефонии проводились в начале 1930-х гг. В марте 1932 года в филадельфийской Академии музыки была осуществлена запись с использованием двух микрофонов, сигнал от которых шёл к двум иглам, нарезавшим две раздельные канавки на одном и том же восковом диске. Первая из этих записей, сделанная 12 марта 1932 года (во время исполнения скрябинского «Прометея») является наиболее ранней дошедшей до наших дней стереофонической записью. Первая же в истории стереогрампластинка была выпущена в 1933 году компанией [[EMI]]: по двум сторонам канавки были размещены соответственно два раздельных канала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом стоит отметить, что в те годы при записи в студиях использовалось множество микрофонов, с которых одновременно шла запись на раздельные аппараты. Из нескольких записей одного и того же исполнения выбиралась наилучшая и шла на изготовление пластинок. В редких случаях одновременно штамповались пластинки с разных записывающих аппаратов, то есть таким образом, с разных точек получения сигнала в пространстве студии: в итоге если поставить две таких пластинки с разными источниками одной и той же записи получается стереоэффект, не запланированный, разумеется, изначально студией звукозаписи. Однако несмотря на простоту принципа стереофонии долгое время стереозапись оставалась весьма дорогостоящим процессом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В феврале[1954 года студия [[RCA Victor]] осуществила стереозапись, используя многоканальную аппаратуру: выступление Бостонского симфонического оркестра было зафиксировано одновременно как на [[моно]] так и на двухканальной плёнке. Последовало ещё несколько подобных записей, однако они не были предназначены для выхода на [[виниловая пластинка|пластинках]], так как ещё не существовало рынка массовой аппаратуры воспроизведения стереозвука. Однако уже через год, в 1955, появились первые стереомагнитофоны, и наладился выпуск стерео-бобин. C 1957 года процесс записи в формате стерео стал превалирующим в американской музыкальной индустрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1958 году компания [[Western Electric]] изготовила аппарат [[Westrex]], позволявший нарезать стереодиски, с которых, наконец, было возможно тиражирование обычных грампластинок (именно [[Western Electric]] ввели в обращение слова «&#039;&#039;стерео&#039;&#039;», «&#039;&#039;стереофонический&#039;&#039;» в области звукозаписи). Первая коммерческая стереопластинка вышла в 1958 году. Однако вплоть до конца 1960-х гг. значительное число грампластинок выходило в монозвучании несмотря на студийную стереозапись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Псевдостерео ==&lt;br /&gt;
В 1960-е гг. в США практиковался выпуск так называемых «дуофонических» грампластинок, в которых изначально монофоническим записям придавался эффект стерео. Псевдостереофония добивалась с помощью манипуляций с частотами и эхом. Монозапись разбивалась на два канала, затем в первом канале через фильтры заглушались низкие частоты, и на передний план выводились высокие; во втором канале процедура осуществлялась противоположным образом, то есть с усилением [[бас]]а и подавлением высоких частот. После этого звук подвергался задержке на долю секунды, создавая, таким образом, эффект ложного [[эхо|эха]], который усиливался на одном из [[канал]]ов. Звукозаписывающие компании поступали так с записями, сделанными либо перед внедрением стереотехнологии (пластинки Элвиса Пресли, Фрэнка Синатры), либо, в силу каких-либо технических причин, записанных в [[моно]], несмотря на возможность стереофонии (The Beatles, The Beach Boys).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;материал взят из [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BE википедии]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5&amp;diff=7182</id>
		<title>Что такое</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5&amp;diff=7182"/>
		<updated>2012-05-11T15:11:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: /* Что такое? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--           Пожалуйста не удаляйте текст             --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{чистить}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном разделе содержится объяснение основных терминов, которые необходимо знать чтобы понимать людей на форуме, понимать статьи написанные без уклона на новичков и т.д. Если у вас есть какие либо вопросы или же в статье объяснено недостаточно понятно, то оставляйте свои вопросы в &amp;lt;span style=&amp;quot;border: 1px solid rgb(170, 170, 170); padding: 0pt 5px; color: blue;&amp;quot;&amp;gt;обсуждение&amp;lt;/span&amp;gt; кнопка находится сверху каждой статьи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &amp;lt;center&amp;gt;Что такое?&amp;lt;/center&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Vopr.jpg|thumb|right|300px]] &amp;lt;!--           Пожалуйста не удаляйте текст             --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Что такое уровень (Volume) и что такое сигнал]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое клиппирование (clip)]] &lt;br /&gt;
*Что такое [[частота]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое коррекция тембра (эквализация)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое стерео (stereo)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое моно (mono)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое панорама (panning)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое задержка (delay)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое реверберация (reverb)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое амплитуда]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое динамика]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое динамическая обработка (compressor)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое много полосная динамическая обработка (multiband compressor)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое сайдчейн (sidechain)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое хорус (chorus)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое флэнжер (flanger)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое фэйзер (phaser)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое аналог (железо)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое кроссовер (crossover)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое гейт (gate)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое экспандер (expander)]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое сведение]] &lt;br /&gt;
*[[Что такое мастеринг (mastering)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D1%87%D0%B5%D0%B9%D0%BD&amp;diff=7181</id>
		<title>Сайдчейн</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D1%87%D0%B5%D0%B9%D0%BD&amp;diff=7181"/>
		<updated>2012-05-11T15:07:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: /* Использование */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Сайдчейн&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;англ. side-chain - боковая цепь&#039;&#039;) - это способ управления какими-либо параметрами одного канала или устройства с помощью другого устройства или сигнала. Чаще всего под этим выражением понимается сайдчейн-[[компрессор|компрессия]], когда один звук (обычно [[бочка]]) управляет компрессией другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Side-chain дословно с английского обозначает - боковая цепь. То есть в схеме устройства существует боковая цепь к которой можно подключить сигнал, который будет управлять каким-либо параметром этого устройства. Таким образом, сайдчейном можно назвать любое управление параметром с помощью боковой цепи. Сигнал, управляющий параметром, называется управляющим сигналом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайдчейн широко применяется в устройствах динамической обработки сигнала: [[компрессор]]ах, [[экспандер]]ах, [[гейт]]ах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя под сайдченом понимается любое управление параметром с помощью боковой цепи, в настоящее время термин сайдчейн используется для обозначения сайдчейн компрессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сайдчейн компрессия  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Compressor_Sidechain.png|thumb|320px|right|Сайдчейн feed-forward [[компрессор]]а.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайдчейн может использоваться для управления уровнем сигнала таким образом, что когда внешний сигнал усиливается, компрессор также сильнее начинает сжимать сигнал проходящий через него, уменьшая его громкость. Это очень часто используется [[диджей|диджеями]] для автоматического подавления громкости музыки при разговоре. Сигнал с [[микрофон]]а диджея направляется на боковую цепь (сайдчейн) компрессора, для того чтобы всякий раз когда диджей начинает говорить, компрессор снижал громкость музыки проходящей через него. В данном случае голос диджея будет управляющим сигналом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стерео компрессоры без sidechain входа, могут быть использованы в качестве [[моно]] компрессора с sidechain входом. Управляющий сигнал или sidechain сигнал, подаётся на левый вход [[стерео]]-компрессора, а сигнал который должен быть сжат проходит через правый канал. Этот метод не следует путать с [[параллельная компрессия|параллельной компрессией]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме выше описанного использования диджеями, сайдчейн компрессоры также очень часто используют для решения конфликтов. Особенно в низкочастотном [[спектр]]е. Как правило управляющим сигналом является [[бочка]], а обрабатываемым (подавляемым) [[бас]]. В момент звучания бочки, звук баса приглушается, тем самым бас не мешает бочке. Следовательно бочка звучит чётче. Таким образом получается своеобразный качающий ([[pumping]]) эффект, пример этого эффекта можно услышать в композициях [[Benny Benassi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боковая цепь [[эквалайзер]]а может быть использована для уменьшения уровня сигнала, в определенном частотном диапазоне, который является слишком громким: такой эквалайзер может выступать в качестве [[деэссер]]а, сокращая уровень [[вокал]]ьного шипения в диапазоне 6-9 к[[Гц]]. Деэссер помогает снизить уровень высоких частот речи, которые как правило нежелательны (например, на [[виниловая пластинка|грампластинка]]х и FM [[радио]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Что такое сайдчейн (sidechain)]] - примеры в Fl Studio&lt;br /&gt;
*[[Компрессор]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Brand-v&amp;diff=7122</id>
		<title>Обсуждение участника:Brand-v</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Brand-v&amp;diff=7122"/>
		<updated>2012-05-10T16:41:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Сколько грубых грамматических ошибок! Многим авторам, прежде чем писать статьи, надо бы языком заняться. УСЛЫШТЕ СВОЙ ТРЕК ПО НОВОМУ! Задача для начальной школы - где пропущен &amp;quot;Ь&amp;quot; ?&lt;br /&gt;
**Да ошибок у меня много :) спасибо за замечания, приду домой обязательно исправлю заголовок :)&lt;br /&gt;
*** Рад адекватной реакции. Где могу на правах участника - буду тоже править.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Я пишу сайт о проблемах производства гитар, кому интересно - заходите http://brand-v.ucoz.ru/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%B7%D0%B5%D1%80_%22%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%82%22_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA&amp;diff=7105</id>
		<title>Эквалайзер &quot;портит&quot; звук</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%B7%D0%B5%D1%80_%22%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%82%22_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA&amp;diff=7105"/>
		<updated>2012-05-09T11:36:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: /* Какой эквалайзер выбрать */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: center; margin-bottom: 15px; line-height: 38px; &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;border: 2px solid #73b2e6; padding: 10px;&amp;quot;&amp;gt;Данная статья является частью цикла статей &amp;quot;[[Основы эквализации]]&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эквалайзер &amp;quot;портит&amp;quot; звук ==&lt;br /&gt;
Фраза &amp;quot;&#039;&#039;Эквалайзер портит звук&#039;&#039;&amp;quot; многим начинающим музыкантам может показаться непонятной. Ведь эквалайзер придуман для того чтобы решать частотные конфликты и улучшать звучание инструмента. Но тем не менее эквалайзер &amp;quot;портит&amp;quot; звук, это происходит потому, что эквалайзеры задерживают частоты, сдвигают фазы частот и звенят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это не означает что эквалайзером не надо пользоваться! Наоборот, эквалайзер очень нужный и необходимый инструмент (как уже было упомянуто в статье &amp;quot;[[Общие принципы эквализации]]&amp;quot;) для решения частотного баланса микса. В данной статье мы хотим показать к каким побочным результатам приводит эквализация и как это может повлиять на звук в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно в название статьи присутствует довольно резкое заявление о том, что эквалайзер портит звук (поэтому слово портит взято в кавычки). Но тем не менее эквалайзером можно сделать звук мутным, лишить атаки, возможно появление непредвиденного звона или же звук может начать фальшивить; вам решать портит ли это звук или же добавляет какой либо особенности, но стоит заметить, что многие негативно отзываются об этих побочных эффектах эквалайзера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фазово-частотная характеристика ===&lt;br /&gt;
Фазово-частотная характеристика ([[ФЧХ]], phase response) показывает, насколько меняется фаза сигнала при прохождении через эквалайзер. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу скажем, что приведённые в этой статье эксперименты не претендуют на чистоту и технологию их проведения. В статье не стоит целью показывать как правильно тестировать эквалайзеры, цель статьи состоит в том чтобы показать как эквалайзер &amp;quot;портит&amp;quot; звук. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте проведём эксперимент. Для этого возьмём звук с одной [[гармоника|гармоникой]] (синус), частотой 50[[Hz]] (См. рисунок ниже). На картинке приведён пример ничем не обработанного звука. В примере используется 2 одинаковых синтезатора, 1й направлен в левый канал, 2й в правый. Эквалайзер будет применяться только к первому звуку (верхняя волна на рисунках), то есть нижняя волна на всех рисунках будет неизменной, нижняя волна необходима для сравнения с верхней (обработанной).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_def.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь попробуем у этого звука срезать &#039;&#039;&#039;несуществующие&#039;&#039;&#039; низкие частоты (срезаем частоты ниже 50Гц) эквалайзером [[Fruity Parametric EQ 2]], то есть частоты близкие к 50Гц сохраняем и смотрим результат ниже. Пример проекта с данным срезом &#039;&#039;&#039;=&amp;gt;&#039;&#039;&#039;  [[Медиа:Eq_1.rar|Проект]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_fr.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_pose_frec.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сравните этот рисунок с 1м рисунком и заметь те разницу между ними (разница обозначена жёлтыми линиями).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя мы и не срезаем частоту в 50Гц, у неё всё равно смещается фаза. Не будем вдаваться в подробности устройства эквалайзера, а скажем что эквалайзер изменяет фазу не только срезаемых частот, но и рядом стоящих, даже если они не эквализируются. Также стоит заметить чем сильнее вмешательство в частотный диапазон, тем сильнее будут проявляться фазовые искажения. Т.е. чем более резкие кривые, да и вообще чем больше эквализации, тем больше фазовых искажений. Давайте попробуем увеличить резкость среза тем же эквалайзером. Пример проекта с данным срезом &#039;&#039;&#039;=&amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Медиа:Eq_2.rar|Проект]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_fr_2.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_pose_frec_2.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметьте как из-за более резкого среза (более сильное вмешательство) значительно больше изменилась фаза волны. Об этом смещении фазы в обиходе часто говорят, что эквалайзер &amp;quot;крутит&amp;quot; фазу. Вот и представьте как при сильной эквализации крутятся фазы частот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Задержка частот ===&lt;br /&gt;
Большинство эквалайзеров вносят в звук частотный сдвиг по времени. Другими словами, эквализируемые частоты звука задерживаются на различное время. Как правило это нежелательный эффект, т.к. если на вход эквалайзера поступает резкий удар или щелчок, то и на выходе желательно получить щелчок, не размазанный во времени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте проведём эксперимент. Для этого возьмём всё тот же пример и применим к нему эквалайзер с резким подъёмом частоты. Пример проекта с данным подъёмом &#039;&#039;&#039;=&amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Медиа:Eq_3.rar|Проект]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_pic_fl.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_pic.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получилось что проэквализированная частота начала звучать в полную силу не сразу, а постепенно. В общем частота задержалась (1-я жёлтая полоса на рисунке). Вот как раз из-за такой задержки пропадают щелчки в звуке, пример пропадания щелчка можно послушать на 2м паттерне скачанного проекта. Сначала послушайте с включенными эквалайзером и балансёром на канале, после этого выключите их и послушайте снова. Опять же - чем сильнее эквализация, тем больше задержка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая жёлтая полоса на рисунке - это &amp;quot;звон&amp;quot; эквалайзера; о нём будет рассказано позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Линейный эквалайзер ==&lt;br /&gt;
В предыдущих примерах была рассмотрена работа эквалайзеров с нелинейной фазовой характеристикой. Есть ещё один вид эквалайзеров - с линейной фазовой характеристикой, т.е. такие эквалайзеры не &amp;quot;крутят&amp;quot; фазу и называются линейными. Также линейные задерживают звук в целом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы линейного эквалайзера:&lt;br /&gt;
*Требуется большое количество ресурсов компьютера.&lt;br /&gt;
*Задерживают звук.&lt;br /&gt;
*Ограниченность настроек.&lt;br /&gt;
*Предшествующий звон (будет рассмотрено позже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте проведём эксперимент. Для этого возьмём всё тот же пример и отэквализируем его линейным эквалайзером [[PSP Neon]] v1.5.1 (не [[PSP Neon HR]]). Пример проекта &#039;&#039;&#039;=&amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Медиа:Eq_5.rar|Проект]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_line_neon.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_line.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видно из рисунка выше, фаза частоты осталась прежней. Для того чтобы компенсировать задержку звука в целом, на 2й звук также был поставлен эквалайзер, но без настроек. Для того, чтобы послушать как задерживается звук (в целом), зайдите на паттерн 2 и послушайте как отстаёт звук, к которому применён линейный эквалайзер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том, что линейный эквалайзер не &amp;quot;крутит&amp;quot; фазу, есть несомненный плюс, но то что он задерживает весь звук является минусом. Но этот минус проявляется не во всех программах, многие современные [[секвенсор]]ы и аудио редакторы компенсируют эту задержку и звук не отстаёт. К сожалению [[Fl Studio]] не является одним из них, поэтому использование линейных эквалайзеров в этой программе возможно только на мастер канале, потому как эквализация отдельных инструментов будет создавать большую задержку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Импульсная характеристика ==&lt;br /&gt;
Импульсная характеристика (импульсный отклик) эквалайзера — это выходной сигнал эквалайзера при подаче на вход единичного импульса. По виду импульсной характеристики можно понять, как эквалайзер изменит резкие всплески в звуке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте рассмотрим на примере как это выглядит. Для примера возьмём резкий всплеск, имитирующий резкую атаку звука (см. рисунок ниже). Если вы хотите провести этот же эксперимент, то скачайте этот сэмпл &#039;&#039;&#039;=&amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Медиа:Clic.wav|Сэмпл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_clic.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуем применить к нему эквалаёзер [[Voxengo GlissEQ]] 2 (сдвигающий фазу):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_glis.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_glis_post.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите, после щелчка появился дополнительный звук, этот эффект называется &amp;quot;звоном&amp;quot; (ringing) эквалайзера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь попробуем применить линейный эквалайзер [[PSP Neon]] (не [[PSP Neon HR]]) для этого же импульса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_neon_post_2.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_neon_post.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видно из рисунка выше, эквалайзер придал &amp;quot;звон&amp;quot; не только после звука, но и перед ним. У линейных эквалайзеров &amp;quot;звон&amp;quot; в равной степени присутствует до и после импульса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для большинства сдвигающих фазу эквалайзеров звон сосредоточен после импульса, что часто является преимуществом, так как за резкими атаками музыкального инструмента обычно следует сравнительно плавный спад, который с большой вероятностью замаскирует звон эквалайзера. Упреждающий же звон линейного эквалайзера будет с большей вероятностью заметен перед резкими ударами в звуке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Количество звона (его громкость и протяженность во времени) напрямую зависит от настроек эквалайзера. Чем более крутые изменения требуются от эквалайзера, тем больше звона будет присутствовать. При этом звон будет концентрироваться вблизи частот &amp;quot;излома&amp;quot; и наибольшей кривизны [[АЧХ]] и [[ФЧХ]] (см. рисунок ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_glis_eq_big.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Итоги ==&lt;br /&gt;
При большом количестве эквализации в звуке пропадает резкость и атака, это происходит в следствии задержки частот. Также, при применении нелинейных эквалайзеров в звуке смещаются фазы различных частот, в следствии этого звук становится менее чётким и смазанным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернёмся к статье &amp;quot;[[Общие принципы эквализации]]&amp;quot;, а конкретно ко второму принципу - &#039;&#039;чем меньше эквализации, тем лучше&#039;&#039;. Надеемся теперь вам стало ясно почему следует по возможности применять меньше эквализации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим третий принцип - &amp;quot;&#039;&#039;эквалайзер менее заметно работает при вырезании частот, более заметно при добавлении частот&#039;&#039;&amp;quot;. После прочтения статьи вы узнали что эквалайзеры &amp;quot;крутят&amp;quot; фазу, задерживают эквализируемые частоты и добавляют звон. При добавлении частот (поднятие полос эквалайзера), вы поднимаете определённые частоты и одновременно с ними добавляете звон, задержку и смещение фазы. То есть делаете искажения громче. Когда же вы вырезаете частоты, вы делаете звон, задержку и смещение фазы тише (менее заметными). Исходя из этого, &#039;&#039;если вам необходимо добавить высоких частот, то убавьте низкие&#039;&#039; (см. рисунок ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Eq_dob_ubav.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потому, что если вы будете добавлять высокие, вы их конечно же сделаете громче, но вместе с ними сделаете громче и звон, задержку и смещение фазы. Если же вы убавите низкие частоты, то вы не исказите высокие частоты, а только низкие, вместе с этим сделав тише и менее заметными все искажения. После этого просто поднимите громкость инструмента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также рассмотрим пятый принцип - &#039;&#039;изменение в одном диапазоне будет влиять на звук в других диапазонах&#039;&#039;. Вернитесь в начало этой статьи, когда мы срезали несуществующие частоты ниже 50 Гц. При их срезании мы исказили фазу частоты 50 Гц, хотя эту частоту эквалайзер не трогал. То есть мы изменили частоты ниже 50 Гц и повлияли на рядом стоящую неэквализированную частоту 50 Гц. В результате таких сдвигов фазы у инструмента может изменится частота (тон) инструмента и в следствии этого он может начать фальшивить!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Какой эквалайзер выбрать ===&lt;br /&gt;
Один эквалайзер крутит фазу, другой (линейный) нет; в том, что линейный эквалайзер не крутит фазу есть несомненный плюс. Но линейный эквалайзер создаёт звон перед резкими щелчками и всплесками частот, это минус. Так какой же эквалайзер выбрать для эквализации?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы собираетесь эквализовать плавные звуки без резких всплесков и щелчков, к примеру [[орган]] или [[пад]], то лучше воспользоваться линейным т.к. слышного звона не будет и вы сохраните фазу. Если же вы собираетесь эквализовать бочку или [[фортепиано]], где присутствуют резкие щелчки и всплески, то лучше воспользоваться нелинейным эквалайзером, подстраховавшись от появления звона, но исказив фазу (при использовании линейного эквалайзера может появится заметный предшествующий звон перед резким всплеском).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но впрочем, при эквализации линейным эквалайзером, предшествующий звон может быть заметен (при сильной эквализации), а может быть и не заметен (при не очень сильной)! То же самое и при использовании нелинейного эквалайзера - изменение фазы может быть заметно, а может быть и не заметно. При умеренном вмешательстве в частотный баланс во многих случаях ощутимой разницы в звучании не будет. При более серьезных вмешательствах в [[АЧХ]] нужно искать компромисс между линейностью фазы и уровнем звона. В этом вопросе трудно дать общие рекомендации, и выбор инструмента должен определяться в результате прослушивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для большинства программных эквалайзеров в руководстве указывают, линейный он, или нет. Однако даже если это не указывается, то выяснить это можно, проанализировав отклик эквалайзера на единичный [[Медиа:Clic.wav|импульс.wav]]. Если звон симметричен, то фаза линейна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;br /&gt;
Статья частично составлена с использованием материалов:&lt;br /&gt;
*[http://rus.625-net.ru/audioproducer/2006/08/r1.htm Цифровые эквалайзеры rus.625-net.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Voxengo SPAN (manual)]]&lt;br /&gt;
*[[Fike - вмешательство эквалайзера в звук|Альтернативное мнение участника]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=Waves_X-Click&amp;diff=7095</id>
		<title>Waves X-Click</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=Waves_X-Click&amp;diff=7095"/>
		<updated>2012-05-09T08:01:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Цикл_статей_Waves}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X-Click&#039;&#039;&#039;, хороший инструмент для восстановления старых [[Виниловая пластинка|виниловых грампластинок]], устраняет сильный или редкий [[шум]], например щелчки, помехи, звуки переключения и цифровые перекрестные помехи во время восприятия звуковой целостности Вашего исходного материала. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Waves X-Click.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Threch&#039;&#039;&#039; - порог срабатывания детектора щелчков, более высокие значения удаляют громкие щелчки; &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Shape&#039;&#039;&#039; - определяет длительность или ширину удаляемых щелчков. Малые значения удаляют короткие щелчки. Малые значения лучше всего подходят для цифровых щелчков, а большие значения для виниловых царапин; &lt;br /&gt;
#*Цель подстройки параметров &#039;&#039;&#039;Threch&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Shape&#039;&#039;&#039; состоит в том, чтобы при включенной кнопке &#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039; были слышны только удаляемые щелчки и не &amp;quot;пробивались&amp;quot; полезные составляющие сигнала. Чаще всего среди полезных сигналов вы услышите &amp;quot;фронты&amp;quot; звука барабанов и прочих инструментов с короткой атакой, которые программа самостоятельно не способна отличить то щелчков. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Audio, Difference:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Audio&#039;&#039;&#039; - при данном режиме слышна финальная работа плагина; &lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039; - в данном режиме слышно то, что будет удалено из звука. Щелчки или же часть полезного звука; &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Click Scope&#039;&#039;&#039; - дисплей обеспечивает визуальную обратную связь истории обработки в течение последних 10 секунд. Красный цвет означает обнаруженные щелчки, интенсивность цвета соответствует степени удаления. Сэмплы затрагиваемые X-Click окрашены серым цветом. Более высокие значения &#039;&#039;&#039;Threch&#039;&#039;&#039; дают больше красного цвета (щелчков), но возможно появление [[Аретефакт|аретефактов]]. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Atten&#039;&#039;&#039; - отображает силу удаляемого щелчка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Введение  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X-Click&#039;&#039;&#039; снижает сильный, импульсивный, резкий [[Шум|шум]], сохраняя отличное качество звука. &#039;&#039;&#039;X-Click&#039;&#039;&#039; является частью комплекта &#039;&#039;Waves Restoration&#039;&#039;, который восстанавливает виниловые [[Пластинка|пластинки]] и поврежденные записи. Для удаления большого количества щелчков Waves рекомендует использовать первым плагин &#039;&#039;&#039;X-Click&#039;&#039;&#039;, а затем [[Waves X-Crackle|X-Crackle]] для удаления более тонких царапин. Подключаемые модули могут быть соединены в цепочку (X-Click -&amp;amp;gt; X-Crackle). X-Click и другие модули реставрации имеют удобный интерфейс, просты в использовании и освоении. X-Click использует только два параметра для удаления щелчков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данное руководство описывает: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Проблемы решаемые X-Click.&lt;br /&gt;
*Как использовать.&lt;br /&gt;
*Пользовательский интерфейса плагина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Какие проблемы решает X-Click  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчки появляются по двумя причинам: цифровые ошибки и/или поврежденными иглами и канавками в записи пластинки. Материальный ущерб зачастую коверкает большее количество [[Сэмпл|сэмплов]], чем цифровые ошибки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-Click эффективно удаляет щелчки от старых виниловых записей, цифровых ошибок или тиристорного [[Шум|шума]]. В отличие от других систем удаления щелчков, X-Click практически не оставляет звуковых [[Артефакт|артефактов]] (если его параметры заданы правильно). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-Click использует самые последние научные исследования и психоакустические многоуровневые алгоритмы по обнаружению щелчков, сохраняя при этом чёткость звука. Это работает лучше, чем аналогичные инструменты [[DAW|DAW]] и также хорошо или лучше, чем дорогие аппаратные решения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование X-Click  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее назначение  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-Click имеет два параметра для обнаружения и удаления щелчков: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Threshold&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;порог&#039;&#039;) - амплитуда целевых щелчков. Более высокие значения удаляют больше щелчков, значение 0 оставляет нетронутыми все щелчки. Для загрязненных записей, криво переданных цифровых данных, рекомендуется начать с порога в диапазоне 30-50. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shape&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;форма&#039;&#039;) - определяет ширину щелчков которые должны быть удалены. Меньшее значение удалит как правило меньше щелчков, малое значения подходит для удаления цифровых щелчков. Щелчки поцарапанных виниловых пластинок, обычно более широкие. Рекомендуемое значение для отправной точки 70.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Увеличение значений обоих параметров приводит к более вероятному появлению артефактов, так что вы должны найти компромисс между силой удаления щелчков и качеством звука. Количество удаляемых щелчков при заданном значении порога (&#039;&#039;&#039;Threshold&#039;&#039;&#039;) отображается на дисплее &#039;&#039;&#039;Click Scope&#039;&#039;&#039; в виде красных линии. Рекомендуется экспериментировать с различными значениями, и [[Мониторинг|мониторить]] в [[наушники|наушниках]], чтобы узнать подробности результата. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получения дополнительной информации, воспользуйтесь функцией &#039;&#039;&#039;Audio&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039;. Вы можете переключаться между мониторингом обработанного сигнала (&#039;&#039;&#039;Audio&#039;&#039;&#039;) и удаляемых сигналов X-Click (&#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039;). &#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039; сигнал должен содержать только щелчки, а не полезную составляющую сигнала. Если &#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039; содержит полезный сигнал, постарайтесь снизить параметры порога и/или формы щелчка для сведения к минимуму удаления полезного сигнала. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Пресет|Пресеты]] X-Click оптимизированы для удаления наиболее распространенных щелчков (например: &#039;&#039;&#039;digital clicks&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;цифровые щелчки&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;78 RPM shellac&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;vinyl&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;винил&#039;&#039;)). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Автоматическое удаление щелчков  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X-Click&#039;&#039;&#039; как правило, устанавливается один раз для всей записи. Он может просто устанавливаться на канал или как часть технологической цепочки с включенным &#039;&#039;&#039;[[Waves X-Crackle|X-Crackle]]&#039;&#039;&#039; после него. Способ аналогичен обработке всего файла в звуковом редакторе, но это способ самый быстрый и простой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда материал имеет нужные резкие звуки (например, [[Барабан|барабаны]] и ударные инструменты), X-Click может автоматический, случайно удалить некоторые полезные составляющие звука. Если приемлемый баланс между удалением щелчков и сохранением полезных резких звуков не может быть найден для всей записи (обработка за 1 подход), удалите щелчки в ручную по методике, описанной ниже. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ручное удаление щелчков  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-Click предназначен прежде всего для использования в реальном времени, но некоторые записи могут потребоваться нескольких, разных настроек для разных регионов (областей) файла. Техника ручного удаления щелчков, возможна во всех многоканальных аудио редакторах. Ручное удаление предполагает, что вы можете выполнять следующие действия с многоканальной записью: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Вставьте X-Click на нужную дорожку и установите параметры для достаточно агрессивного обнаружения щелчков (&#039;&#039;&#039;Threch&#039;&#039;&#039; = 50, &#039;&#039;&#039;Shape&#039;&#039;&#039; = 70). &lt;br /&gt;
#Установите плагин на соответствующий канал, в X-Click выберите мониторинг разницы (&#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039;). &lt;br /&gt;
#Прослушайте запись смотря на &#039;&#039;&#039;Click Scope&#039;&#039;&#039;, чтобы решить какие разделы записи требуют обработки. Когда вы обнаружите эти области, найдите оптимальные настройки для удаления щелчков, присутствующих в одной конкретной области. После завершения настройки параметров, примените X-Click и перейдите на следующую область щелчков (или регион с аналогичными типами щелчков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ручное удаление хорошо подходит для точного и оперативного удаления щелчков в критическом материале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;: Нажимайте кнопку обработки только если файл не приобретает задержку. X-Click создаёт задержку в 2624 сэмпла. Некоторые хост-приложения компенсируют эту задержку автоматически, а некоторые нет, что может привести к смещению звука на 2624-[[Сэмпл|сэмпла]] между первоначальным материалом и после применения обработки. Для хостов, которые автоматически не компенсируют задержку, после обработки вы должны сдвинуть материал назад на 2624 [[Сэмпл|сэмпла]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Важная информация и полезные советы  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9 Латентность]  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы правильно выполнять свою задачу, X-Click должен смотреть вперед в будущее. Он справится с этим, оказавшись от начала сигнала на 2624 сэмпла (около 60 [[Мс|мс]] в [[CD]]-качестве). Это особенно важно, когда трек должен играть синхронно с проектом. Для обеспечения синхронизации с другими треками, они должны быть задержаны на 2624 сэмпла. Поскольку не существует способов решения этой ситуации в прямом эфире, X-Click не рекомендуется использовать в режиме реального времени. К счастью, это редко необходимо при живом выступлении! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для использования X-Click в звуковом редакторе, важно чтобы редактор компенсировал задержку. Если в вашем редакторе эта функция не доступна, то добавьте по крайней мере 2624 сэмпла тишины в конец файла, и после завершения обработки обрежьте эти 2624 сэмпла в начале файла. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Побочные эффекты  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-Click, практически не создаёт звуковых [[Артефакт|артефактов]]. Если материал обладает высокой амплитудой, барабанным боем или другими резкими звуковыми эффектами, X-Click может непреднамеренно классифицировать их как &amp;quot;щелчки&amp;quot;. Ручное удаление щелчков может быть лучшим решением, если щелчки присутствуют не на всей протяжённости записи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы минимизировать побочные [[Артефакт|артефакты]], используйте низкий порог (&#039;&#039;&#039;Threch&#039;&#039;&#039;) удаления щелчков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:VST реставраторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=Adobe_Audition_Hiss_Restoration_(process)&amp;diff=7094</id>
		<title>Adobe Audition Hiss Restoration (process)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=Adobe_Audition_Hiss_Restoration_(process)&amp;diff=7094"/>
		<updated>2012-05-09T07:58:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Цикл статей Adobe Audition}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффект &#039;&#039;&#039;Hiss Reduction&#039;&#039;&#039; реставрирует шипение таких аудио записей как аудио кассеты, виниловые [[виниловая пластинка|пластинки]], или [[микрофон]]ы. Этот эффект значительно снижает амплитуду частотного диапазона, если он падает ниже шумового порога. Аудио файлы в которых диапазон частот выше порога, остаются без изменений. Если звук имеет постоянный уровень фонового шипения, то оно может быть полностью удалено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Чтобы уменьшить другие типы [[шум]]ов, которые имеют широкий диапазон частот, попробуйте эффект шумоподавления [[Adobe Audition Noise Restoration (process)|Noise Restoration (process)]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Audition_hiss_restoration_(process).png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Graph&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;график&#039;&#039;) - представляет собой оценочный уровень шума, который находится в каждой полосе частот исходного [[звук]]а, с частотой вдоль оси Х, и амплитудой шума вдоль оси Y. Эта информация помогает отличить шипение от полезных аудиоданных. Для подавления шума используются значения кривой графика и параметр &#039;&#039;&#039;Noise Floor Adjust&#039;&#039;&#039; (6) смещающий оценочный уровень шума вверх или вниз для тонкой подстройки.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Viewing&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;просмотр&#039;&#039;) - отображение оценочный уровень шума для левого и правого каналов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Get Noise Floor&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;рассчитать уровень шума&#039;&#039;) - автоматическая оценка шума. Hiss Reduction оценивает шипение, поэтому эффективно удаляет только его, оставляя нетронутыми постоянные составляющие звука. Кнопка Get Noise Floor это самая мощная особенность эффекта.&lt;br /&gt;
#*Чтобы создать график, который наиболее точно отражает шума, выделите в файле пустую область где присутствует только шипение, и нажмите кнопку &#039;&#039;&#039;Get Noise Floor&#039;&#039;&#039;. Если вы не можете определить область содержащую только шум, то выберите область которая содержит наименьшее количество музыки или другой полезной аудиоинформации, причём полезная аудио информация должна содержать наименьшее количество высоких частот.&lt;br /&gt;
#*После определения уровня шума, возможно потребуется понизить контрольные точки в левой части графика (представляющие более низкие частоты), чтобы сделать график как можно более плоскими. Если на каких либо частотах присутствовала музыка, то контрольные точки частот будут располагаться выше чем они должны быть.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Drag Points&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;перемещаемые точки&#039;&#039;) - указывает количество перемещаемых или контрольных точек на графике.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Reset (Hi, Med, Low)&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;сбросить (высокий, средний, низкий)&#039;&#039;) - сброс оценок шума. Нажмите Hi для установки уровня шума в - 50 [[дБ]] (для очень громкого шипения), Med в - 70 дБ (для среднего шипения), или нажмите Low для установки уровня шума в - 90 дБ (для очень тихого шипения).&lt;br /&gt;
#*Для быстрого назначения общего уровня сокращаемого шипения, не всегда необходимо составлять полный график. Во многих случаях, вы можете просто сбросить график, и манипулировать параметром &#039;&#039;&#039;Noise Floor Adjust&#039;&#039;&#039; (6).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Noise Floor Adjust&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;отрегулировать уровень шума&#039;&#039;) - устанавливает количество удаляемого шипения, настройте данный параметр пока не удалиться соответствующий уровень шипения, при больших значениях возможно удаление полезного сигнала.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;FFT Size&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;размер [[БПФ]]&#039;&#039;) - задаёт размер преобразования. В общем, эффект лучше всего работает с размерами от 3000 до 6000.&lt;br /&gt;
#*Низкие размеры БПФ (2048 и ниже), приводят к улучшению времени отклика (к примеру, создавая меньше свиста на [[хэт]]ах), но эти значения могут произвести малое частотное разрешение, создавая полые или [[флэнжер]] звуки.&lt;br /&gt;
#*Большие размеры БПФ (12,000 и выше), могут вызвать свист, [[реверберация|реверберацию]], и вытянуть фоновые тона, но они дают очень точное частотное разрешение.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Precision Factor&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;фактор точности&#039;&#039;) - определяет точность сокращения шипения во времени, и влияет на скорость распада спектральных составляющих ниже существовавшего уровня шипения. Типичные диапазон значений от 7 до 14.&lt;br /&gt;
#*Большие значения как правило дают лучшие результаты и более медленную скорость обработки. Значения более 20 обычно не улучшают качество.&lt;br /&gt;
#*Более низкие значения могут привести к нескольким миллисекундам шипения до и после громких частей звука.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Transition Width&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;ширина перехода&#039;&#039;) - производит медленный переход в состояние сокращения шипения, а не резкий от не подавляемого состояния в подавляемое. Как правило хорошие результаты дают значения от 5 до 10.&lt;br /&gt;
#*Если значение слишком высоко, то после обработки в звуке может остаться некоторое шипение.&lt;br /&gt;
#*Если значение слишком низкое, то могут появится [[артефакт]]ы.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Spectral Decay Rate&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;скорость спектрального распада&#039;&#039;) - когда звук случайно встречается выше оценочного уровня шума, то этот параметр определяет сколько звука в той же полосе частот допускает последование. При низких значениях, допускается последование меньшего количества звука, и функция вырезания будет сокращать содержащиеся частоты во времени более тесно. Лучше всего работают значения от 40% до 75%.&lt;br /&gt;
#*Если значение слишком высоко (выше 90%), может быть услышан неестественно длинный хвост и [[реверберация|реверберации]].&lt;br /&gt;
#*Если значение слишком низкое, могут быть услышаны фоновые пузырьковые звуки, и музыка может показаться искусственной.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Reduce Hiss By&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;сокращение шипения&#039;&#039;) - устанавливает уровень сокращения шипения для звуков ниже уровня [[шум]]а.&lt;br /&gt;
#*При более высоких значениях (особенно выше 20 [[дБ]]), можно добиться резкого сокращения шипения, но могут быть искажены остальные звуки.&lt;br /&gt;
#*При более низких значениях, будет удалено не так много шума, а оригинальный сигнал останется относительно нетронутым.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Remove Hiss, Keep Only Hiss&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;удаление шипения, показать только шипение&#039;&#039;) - при выборе &#039;&#039;&#039;Keep Only Hiss&#039;&#039;&#039; вы можете услышать, сколько шипения и сколько полезного звука вы удаляете с текущими настройками эффекта. Перед окончательным применением эффекта убедитесь, что опция находится в режиме &#039;&#039;&#039;Remove Hiss&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:VST реставраторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D1%8D%D1%81%D1%81%D0%B5%D1%80&amp;diff=7092</id>
		<title>Деэссер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D1%8D%D1%81%D1%81%D0%B5%D1%80&amp;diff=7092"/>
		<updated>2012-05-09T07:46:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: /* Устройство */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Broadband_De-essing.png|thumb|250px|right|Широкополосный деэссер.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Split_De-essing.png|thumb|250px|right|Компрессия разделённых полос.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Dynamic_EQ_De-ess.png|thumb|250px|right|Динамическая [[эквалайзер|эквализация]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Деэссер&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;англ. Deesser&#039;&#039;) - предназначен для уменьшения или устранения избыточно шипящих звуков в записи человеческого голоса. Избыток шипения может быть вызван [[компрессор|компрессией]], выбранным [[микрофон]]ом или техникой, и даже просто губами вокалиста. Шипение лежит в диапазоне между 2 к[[Гц]] - 10 кГц, в зависимости от человека. Чаще всего избыточное шипение появляется при произношении таких звуков как «С», «Ч», «Щ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деэссер это динамический процесс, он срабатывает только тогда, когда уровень шипящего сигнала превышает установленный порог выбранной полосы частот. Он отличается от [[эквалайзер]]а, который статически изменяет уровень частот, но он также может быть использован для снижения уровня шипящих частот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деэссер может быть реализован следующими способами (все способы выполняют одинаковую функцию, временно снижая уровень высокочастотного шипения при его появлении в сигнале):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Сайдчейн]] компрессия&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;широкополосный деэссер&#039;&#039;&#039;: с помощью данного метода, сигнал подаётся по боковой цепи компрессора, [[фильтр|отфильтрованный]] так, чтобы оставить только шипящие частоты. В результате, компрессор сжимает сигнал только при наличии высокого уровня шипения. Этот метод сжимает весь диапазон частот, поэтому в деэссерах данного типа параметры атаки и восстановления чрезвычайно важны, и параметр порога не может быть установлен очень низко, как в других видах деэссеров, так как возможно появление очень очевидных [[артефакт]]ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Компрессия разделённых полос&#039;&#039;&#039;: здесь сигнал разделяется на два частотных диапазона, первая часть диапазона содержит только чрезмерно шипящие частоты, а вторая часть все остальные. Сигнал, содержащий шипящие частоты посылается на [[компрессор]], а другой частотный диапазон не обрабатывается. После прохождения обработки, два частотных диапазона смешиваются обратно в один сигнал. Исходный сигнал может быть разделён на высокие (шипящие) и низкие частоты, или разделён таким образом, что частоты выше и ниже шипения не будут затронуты. Этот метод похож на [[Многополосный компрессор|многоплосную компрессию]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Динамическая эквализация&#039;&#039;&#039;: при данном методе, когда увеличивается уровня шипения, параметрический [[эквалайзер]] уменьшает полосу частот содержащую шипение (определяется пользователем). В этом методе сигнал разделяется на два потока. Первый поток отфильтровывается так что содержит только шипящие частоты. Этот поток по [[сайдчейн|боковой цепи]] управляет полосой эквалайзера настроенной на шипящие частоты. Второй поток отправляется на этот эквалайзер где и происходит подавление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Автоматизация|Автоматизированный]] деэссер&#039;&#039;&#039;: последний метод это автоматизация уровня (громкости) вокала (в [[DAW]]). Всякий раз когда появляются черезмерное шипение, уровень (громкость) может быть изменён вручную, с помощью кривых автоматизации. Этот метод невозможен без автоматизации, потому как [[звукорежиссёр]] не сможет достаточно быстро реагировать на изменение уровня вокала, изменения происходят за доли [[секунда|секунды]], это продолжительность шипящий &amp;quot;С&amp;quot; или &amp;quot;Т&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Компрессор]]&lt;br /&gt;
*[[Сайдчейн]]&lt;br /&gt;
*[[Эквалайзер]]&lt;br /&gt;
*[[Кроссовер]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_(reverb)&amp;diff=7084</id>
		<title>Что такое реверберация (reverb)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_(reverb)&amp;diff=7084"/>
		<updated>2012-05-09T07:13:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: /* См. также */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: center; margin-bottom: 15px; line-height: 38px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;border: 2px solid #73b2e6; padding: 10px;&amp;quot;&amp;gt;Данная статья является частью цикла статей &amp;quot;[[Что такое]]&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ДАННАЯ СТАТЬЯ НЕ ДОРАБОТАНА ЗАЙДИТЕ ПОЗЖЕ...&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(предупреждение для начинающих музыкантов)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Реверберация&#039;&#039;&#039; - процесс появления многочисленных отражений в помещении. Говоря простым языком - это хвост звука, который появляется в помещении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные понятия==&lt;br /&gt;
Распространяясь, звук может встретить некие препятствия на своем пути. В этом случае звук отражается и начинает распространяться от препятствия. В закрытых помещениях такими препятствиями будут стены, которые звук достигнет очень быстро - звук отразится от них и достигнет слушателя, хотя он будет уже не таким громким и потеряет часть [[АЧХ]]. Так как до разных точек стены разное расстояние, а первичные отражение могут переотражаться от противоположных стен, отражения приходят не одновременно, а наподобие облака, формируя хвост звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также==&lt;br /&gt;
*[[Ревербератор]]&lt;br /&gt;
*[[Реверберация]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=Adobe_Audition_Stretch_(process)&amp;diff=7079</id>
		<title>Adobe Audition Stretch (process)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=Adobe_Audition_Stretch_(process)&amp;diff=7079"/>
		<updated>2012-05-09T07:00:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Цикл статей Adobe Audition}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффект &#039;&#039;&#039;Stretch&#039;&#039;&#039; позволяет изменять высоту [[тон]]а ([[питч]]) звукового сигнала, [[темп]] или то и другое. Например, вы можете использовать этот эффект, чтобы увеличить высоту тона фонограммы без изменения её длительности, или же наоборот изменить длительность не изменяя высоты. Вы также можете изменять питч и темп в течении времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Audition_Stretch_(process).png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Constant Stretch or Gliding Stretch&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;постоянное или изменяющееся растяжение&#039;&#039;) - выполнять либо постоянное растяжение, в котором нет никаких изменений с течением времени, либо изменяющиеся которое изменяется от первоначального значения к конечному.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Stretch %, Initial %, Final %&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;% растяжения, первоначальный %, финальный %&#039;&#039;) - устанавливает количество применяемого растяжения к сигналу (значение менее 100% сокращает сигнал). В режиме постоянного растяжения, вы устанавливаете фиксированный процент. В режиме (&#039;&#039;&#039;Gliding Stretch&#039;&#039;&#039;), вы устанавливаете начальный и конечный проценты растяжения сигнала, при применении значения изменяются линейным методом от одного к другому. Изменения в ползунках отражаются в соотношении и длительности выбранного участка фонограммы.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Ratio, Length&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;отношение, длина&#039;&#039;) - определяет отношение (в процентах) и конечную длину (по времени), которое вы получаете при применении эффекта. Изменение значение одного параметра автоматически изменяет другой. Если значения &#039;&#039;&#039;Initial %&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Final %&#039;&#039;&#039; различны, то при применении эффекта фактическим значением будет (Initial% + Final%)/2.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Transpose&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;[[транспозиция]]&#039;&#039;) - список музыкальных транспозиции. При выборе одного из пунктов в поля автоматически вводятся соответствующие числовые значения. Например, для того чтобы перенести звук на 1 полутон выберите 1#.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Precision&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;точность&#039;&#039;) - определяет общее качество звука, более высокое качество занимает больше времени при обработке. Вы можете быстро обработать 8-[[бит]]ный файл или файл с низким качеством, тогда как профессионально записанные звуковые файлы могут потребовать использования высокой точности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Time Stretch (Preserves Pitch)&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;растянуть время (сохранить тональность)&#039;&#039;) - позволяет уменьшать и увеличивать [[темп]] без изменения высоты тона.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Pitch Shift (Preserves Tempo)&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;сдвинуть тон (сохранить темп)&#039;&#039;) - позволяет уменьшать и увеличивать высоту тона ([[питч]]) без изменения темпа. Используйте этот параметр, для увеличения глубины и высоты голоса, без ущерба для первоначальной скорости воспроизведения.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Resample (Preserves Neither)&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;ресемплирование&#039;&#039;) - позволяет изменять как высоту, так и темп. Значение ниже 100 % увеличит темп и поднимет высоту, в то время как значение выше 100 % снизит темп и высоту.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Constant Vowels&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;постоянные гласные в вокале&#039;&#039;) - сохраняет гласные звуки в растянутом вокальном треке. Эта опция требует существенного количества ресурсов; попробуйте на маленьком кусочке перед применением на всю фонограмму.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Solo Instrument Or Voice&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;солирующий инструмент или голос&#039;&#039;) - более точно изменяет фонограммы сольного исполнения. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Preserve Speech Characteristics&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;сохранить речевые характеристики&#039;&#039;) - поддерживает реализм речи.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Formant Shift&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;сдвиг [[форманта|формант]]&#039;&#039;) - определяет, как приспособить форманты при изменении высоты тона. Значение по умолчанию &amp;quot;0&amp;quot;, форманты изменяются вместе с высотой, сохраняя [[тембр]] и реализм. Значения выше нуля повышают тембр (например, для создания из мужского голоса, женский). Значения ниже нуля действуют наоборот.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Splicing Frequency&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;частота сращивания&#039;&#039;) - определяет размер куска аудио данных, используемых при сохранении темпа или питча, это размер удаляемых или добавляемых кусочков. Чем выше значение, тем более точно изменяется звук с течением времени. Однако при больших значениях [[артефакт]]ы становятся более заметными. При более высокой точности, низкие частоты сращиваются, и может добавится эффект заикания или [[эхо|эха]]. Если частота слишком высока, звук становится жестяным, голос имеет звучание как будто в туннеле.&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;В режиме низкой точности, можно улучшить качество растягиваемого чистого тона, для этого необходимо разделить базовую частоту [[сэмпл]]а. Используйте окно [[Adobe Audition Frequency Analysis|Frequency Analysis]] (частотный анализ), для нахождения базовой частоты, затем разделите её на целое число, для получения значения &#039;&#039;&#039;Splicing Frequency&#039;&#039;&#039;. Например, если тон 438 [[Гц]], разделить на 20 это даст 21,9 Гц. Таким образом, &#039;&#039;&#039;Splicing Frequency&#039;&#039;&#039; = 21,9 Гц, позволит значительно улучшить качество за счет уменьшения фазы [[артефакт]]ов. Для не тональных или [[шум]]овых сэмплов, значение &#039;&#039;&#039;Splicing Frequency&#039;&#039;&#039; не имеет значения.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Overlapping&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;перекрытие&#039;&#039;) - определяет, как кусок аудио данных совпадает с предыдущим и следующим. При растяжении или сжатии звука, куски перекрываются. Если растяжение производит эффект [[хорус|хоруса]], снизьте процент, однако при этом может возникнуть прерывистость звука. Просто настройте &#039;&#039;&#039;Overlapping&#039;&#039;&#039; найдя баланс между прерывистостью и [[хор|хором]] &#039;&#039;&#039;Overlapping&#039;&#039;&#039; может быть равен и 400%, но вы должны использовать это значение, только при очень высокой скорости (200% или более).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Choose Appropriate Defaults&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;использовать соответствующие настройки по умолчанию&#039;&#039;) - применяет хорошие значения по умолчанию для &#039;&#039;&#039;Splicing Frequency&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Overlapping&#039;&#039;&#039;. Этот вариант хорош для сохранения высоты или [[темп]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:VST корректоры звуковысотности]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80_%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%B0&amp;diff=7068</id>
		<title>Анализатор спектра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80_%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%B0&amp;diff=7068"/>
		<updated>2012-05-09T05:46:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Анализатор спектра&#039;&#039;&#039; - электронный прибор (устаревший вариант) или компьютерный программный продукт, позволяющий визуализировать амплиттудно-частотную характеристику сигнала. Анализатор спектра строит график (см. [[спектрограмма]]), наглядно показывающий наличие и уровни различных частотных составляющих в сигнале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=Sytrus_%D0%BE%D1%81%D1%86%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80&amp;diff=7054</id>
		<title>Sytrus осциллятор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=Sytrus_%D0%BE%D1%81%D1%86%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80&amp;diff=7054"/>
		<updated>2012-05-08T15:43:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Цикл_статей_Sytrus}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фаза  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье будет идти речь о фазе. Если вы не знаете, то фаза приведена на рисунке ниже: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Faza.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фейдеры  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus oscill.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;SH&#039;&#039;&#039; (Shape) - выбор 4х основных форм волны: синус-треугольник-пила-квадрат. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;TN&#039;&#039;&#039; (Tension) - ширина полупериода волны. Если двигать этот [[Фейдер|фейдер]] в верх, то волна будет стремится к квадратной форме, если в низ то к высоким пикам (см. рис. ниже). Параметр не действует на квадратную форму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus Tension 3.png]] [[Image:Sytrus tension.gif]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;SK&#039;&#039;&#039; (Skew) - наклон волны. Стремится сжать волну и увеличить наклон к центру (см. рис. ниже). Параметр не действует на квадратную форму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus skew.png]] [[Image:Sytrus skew ani.png.gif]] [[Image:Sytrus skew 2.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;SN&#039;&#039;&#039; (Sine Shaper) - верхушки волны (не середины&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(255, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;!&amp;lt;/span&amp;gt;) стремятся к обратному направлению (см. рис. ниже). Параметр поворачивает фазу квадратной волны на 180%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus Sine Shaper.png]] [[Image:Sytrus Sine Shaper 2.png]] [[Image:Sytrus Sine Shaper 3.gif]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;FL&#039;&#039;&#039; (Pre-Filter) - сглаживает волну. Убирает [[Гармоника|гармоники]] начиная с верхних (при максимальном значении, останутся только 1,2,3,4 гарминики).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus Pre Filter.gif|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;NS&#039;&#039;&#039; (Noise) - добавление к волне [[Шум|шума]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опции  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus lampo.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Center&#039;&#039;&#039; - центрирует волну. Эту опццию необходимо применять тогда, когда вы используете приёмы смещающие амплитудный центр волны (см. рисунок ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus half.png]] [[Image:Sytrus Center on off.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Declick&#039;&#039;&#039; - устраняет щелчки при несовпадении начала фазы волн &#039;&#039;&#039;=&amp;amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Media:Sytrus_clic.rar|Пример]]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B.Limit&#039;&#039;&#039; (Band-Limit Waveform) - ограничении частотного спектра волны. Срезает частоты выше 20.000[[Hz|Hz]]. Данная опция не влияет на звук [[Шум|шума]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus B Limit.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pluck&#039;&#039;&#039; - эффект струны с щипковой атакой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus phs global.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;PHS&#039;&#039;&#039; (Phase) - фазовый сдвиг, начала волны осциллятора. Значение 50% сдвигает фазу на 1/2 периуда, 100% = 0%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus phs sdvig.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Global&#039;&#039;&#039; - синхронизация фаз волны для всех &amp;quot;голосов&amp;quot; (нот). При разном времени старта нот в пьяно ролле (голосов), по разному стартуют и фазы. При применении функции &#039;&#039;&#039;Global&#039;&#039;&#039; фазы всех голосов будут совпадать. [[Media:Sytrus_phs_global.rar|Пример]] приведённого рисунка ниже. Это актуально для баса (предотвращение противофазы при звучании одновременно нескольких нот [[Бас|баса]]). Активации функции &#039;&#039;&#039;Global&#039;&#039;&#039; может привести к появлению щелчков не забывайте о функции &#039;&#039;&#039;Declick&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus global on off.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sytrus vol pe.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;VOL&#039;&#039;&#039; (Volume) - [[громкость]] (поворот в обратную сторону поворачивает фазу сигнала на 180 градусов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;PE&#039;&#039;&#039; (Pitch Envelope/LFO Amount) - степень воздействия на частоту оператора огибающей высоты, тона или генератора низкой частоты. Подробнее см. в &amp;quot;[[Sytrus pan, pitch, phase, damp|Sytrus pan, pitch, phase, damp]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*[[Image:Sytrus main pitch note.png]] &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Frequency Offset&#039;&#039;&#039; (левый дисплей) - сдвиг частоты в [[Герц|герцах]]. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Frequency Ratio&#039;&#039;&#039; (правый дисплей) - коэффициент кратности к базовой частоте. (см. [[Sytrus изменение тональности]]).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=7050</id>
		<title>Громкость</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=7050"/>
		<updated>2012-05-08T15:22:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brand-v: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Громкость&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;англ. Loudness&#039;&#039;) - один из важнейших параметров звука, обусловленный амплитудой колебаний и возникающим при этом звуковым давлением. Измеряется в децибеллах от условно принятого нижнего порога слышимости.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brand-v</name></author>
	</entry>
</feed>