RONEeS (обсуждение | вклад) |
|||
(не показано 6 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 30: | Строка 30: | ||
=== Gain Processor (Процессор усиления) === | === Gain Processor (Процессор усиления) === | ||
* '''1. Output Gain''' - усиление выходного сигнала. Это последний шаг при обработки; | * '''1. Output Gain''' - усиление выходного сигнала. Это последний шаг при обработки; | ||
* '''2. Attack Time''' - определяет время в миллисекундах, время получения полного воздействия на сигнал при превышении порога. | * '''2. Attack Time''' - определяет время в миллисекундах, время получения полного воздействия на сигнал при превышении порога. Если тихая часть внезапно упадет на 30 дБ, пройдет определенное время, прежде чем выходной сигнал фактически упадет до соответствующего уровня громкости; | ||
* '''3. Release Time''' - время прекращения сжатия после опускания уровня ниже порогового значения (восстановление сигнала). Для сравнения, Attack Time - это время нарастания коррекции громкости при увеличении громкости исходного сигнала, а Release Time - это время спада коррекции громкости при спаде исходного сигнала; | * '''3. Release Time''' - время прекращения сжатия после опускания уровня ниже порогового значения (восстановление сигнала). Для сравнения, Attack Time - это время нарастания коррекции громкости при увеличении громкости исходного сигнала, а Release Time - это время спада коррекции громкости при спаде исходного сигнала; | ||
[[Файл:Note.png]] ''Если сумма атаки и спада является слишком короткой (менее 30 мс), могут возникнуть звуковые эффекты такие как вибрирующий шум, он может быть услышан на частоте около 1000 Гц. Например, если время атаки и восстановления установлено на 5 мс (в сумме 10 мс), то вибрирующий шум можно услышать на частоте 100 Гц.'' | [[Файл:Note.png]] ''Если сумма атаки и спада является слишком короткой (менее 30 мс), могут возникнуть звуковые эффекты такие как вибрирующий шум, он может быть услышан на частоте около 1000 Гц. Например, если время атаки и восстановления установлено на 5 мс (в сумме 10 мс), то вибрирующий шум можно услышать на частоте 100 Гц.'' | ||
* '''4. Joint Channels''' - используются чтобы компрессировать оба канала вместе на одинаковую сумму (при этом сохраняя стерео-центр картины); | * '''4. Joint Channels''' - используются чтобы компрессировать оба канала вместе на одинаковую сумму (при этом сохраняя стерео-центр картины); | ||
=== Level detector (Детектор уровня) === | === Level detector (Детектор уровня) === | ||
* '''5. Input Gain''' - усиление входного сигнала (до эффекта); | * '''5. Input Gain''' - усиление входного сигнала (до эффекта); | ||
* '''6. Attack Time''' - | * '''6. Attack Time''' - определяет время в миллисекундах, время получения полного воздействия на сигнал при превышении порога. Если тихая часть внезапно упадет на 30 дБ, пройдет определенное время, прежде чем выходной сигнал фактически упадет до соответствующего уровня громкости; | ||
* '''7. Release Time''' - | * '''7. Release Time''' - время прекращения сжатия после опускания уровня ниже порогового значения (восстановление сигнала). Для сравнения, Attack Time - это время нарастания коррекции громкости при увеличении громкости исходного сигнала, а Release Time - это время спада коррекции громкости при спаде исходного сигнала; | ||
* '''8. Peak mode''' - это метод толкования графика, который немного устаревший и немного сложнее в использовании, чем RMS. Это эквивалентно двойному значению [[RMS]] (например, -20 дБ в режиме RMS равно -40 дБ в режиме Peak); | * '''8. Peak mode''' - это метод толкования графика, который немного устаревший и немного сложнее в использовании, чем RMS. Это эквивалентно двойному значению [[RMS]] (например, -20 дБ в режиме RMS равно -40 дБ в режиме Peak); | ||
* '''9. RMS mode''' - является методом толкования графика, который больше соответствует громкости которую вы слышите. В этом режиме выходной сигнал точно соответствует среднеквадратичной амплитуде, указанной на графике. Например, лимитирование (плоская горизонтальная линия) на уровне –10 дБ приведёт к тому, что среднеквадратичная амплитуда будет в среднем –10 дБ (где 0 дБ - синусоидальная волна максимальной амплитуды без клиппирования); | * '''9. RMS mode''' - является методом толкования графика, который больше соответствует громкости которую вы слышите. В этом режиме выходной сигнал точно соответствует среднеквадратичной амплитуде, указанной на графике. Например, лимитирование (плоская горизонтальная линия) на уровне –10 дБ приведёт к тому, что среднеквадратичная амплитуда будет в среднем –10 дБ (где 0 дБ - синусоидальная волна максимальной амплитуды без клиппирования); | ||
=== General settings (Основные настройки) === | === General settings (Основные настройки) === | ||
* '''10. Lookahead Time''' - помогает с острыми пиками, которые могут возникнуть в начале громкого сигнала и могут выходить за пределы настроек компрессора. Хотя такой подход может оказаться положительным в целях повышения результативности обработки барабанных ударов, но например, он является не желательным если вы используете лимитирование; | * '''10. Lookahead Time''' - помогает с острыми пиками, которые могут возникнуть в начале громкого сигнала и могут выходить за пределы настроек компрессора. Хотя такой подход может оказаться положительным в целях повышения результативности обработки барабанных ударов, но например, он является не желательным если вы используете лимитирование; | ||
[[Файл:Note.png]] ''Такие всплески возникают из-за того, что требуется некоторое время, чтобы определить текущий уровень сигнала и отреагировать на него (то есть определить значение атаки, подать сигнал процессору усиления, детектору уровня, и т.д.). Lookahead Time на самом деле заставляет регулировать атаку до того, как звук становится громким, а не прямо на переходном процессе. В противном случае, если Lookahead Time равно 0, пик остается громким до тех пор, пока не истекут все времена атаки.'' | [[Файл:Note.png]] ''Такие всплески возникают из-за того, что требуется некоторое время, чтобы определить текущий уровень сигнала и отреагировать на него (то есть определить значение атаки, подать сигнал процессору усиления, детектору уровня, и т.д.). Lookahead Time на самом деле заставляет регулировать атаку до того, как звук становится громким, а не прямо на переходном процессе. В противном случае, если Lookahead Time равно 0, пик остается громким до тех пор, пока не истекут все времена атаки.'' | ||
* '''11. Noise Gating''' - полностью подавляет | * '''11. Noise Gating''' - полностью подавляет шумы, которые находятся ниже установленного порога. | ||
== Band Limiting == | == Band Limiting == |
Текущая версия от 22:13, 25 июля 2021
Данная статья является частью цикла статей "Adobe Audition"
Необходимо перевести статью или её часть. Вы можете помочь улучшить эту статью, переведя её на русский язык. |
Эффект динамической обработки. Может быть использован как компрессор, лимитер или Expander. Как компрессор и лимитер, этот эффект уменьшает динамический диапазон, создавая соответствующий уровень громкости. Как Expander, он увеличивает динамический диапазон за счет снижения уровня сигналов. С экстремальными установками Expander-а, можно полностью устранить шум, уровень которого падает ниже определенного порога амплитуды.
Graphic[править]
Для того чтобы добавить точку, нажмите левой кнопкой мыши в нужном месте, для того чтобы удалить точку, выберите её и нажмите клавишу Delete.
- Graph - график отражает уровень входного сигнала вдоль горизонтальной линейки (ось х), и новый уровень выходного сигнала вдоль вертикальной линейки (Y-ось) полученный после обработки эффектом. По умолчанию график с линией идущей из нижнего левого угла в правый верхний, изображает сигнал который останется нетронутым. Настройте график, изменяя тем самым динамический диапазон;
- Например, вы можете поднять все данные уровень которых около -20 дБ, оставляя всё остальное без изменений. Вы можете также инвертировать линию (линия от верхнего левого до нижнего правого), которая будет резко увеличить низкую амплитуду, при этом существенно подавляя высокую амплитуду (то есть, все тихие звуки будут громче, а все громкие звуки будут тише).
- Reset - сбросить все точки графика.
- Invert - инвертировать график. Вы можете инвертировать график, если только точки в двух углах со значениями по умолчанию (-100, -100, 0, 0), и если уровень выходного сигнала увеличивается слева направо;
- Spline Curves - плавный график;
- Summary - сумма точек.
Traditional[править]
Нажмите Traditional чтобы указать коэффициенты и пороги в более традиционном режиме. Вы можете выбрать Compress, Flat, или Expand в шести разделах, каждый со своими собственными значениями Ratio и Trshold. Например, чтобы сделать компрессию 3:1 выше ‑20 дБ, выберите Compress (Сжать), а затем укажите Ratio (соотношение) 3:1 и Threshold (порог) ‑20 дБ. Если же вы хотите расширение 2:1 ниже –20 дБ, выберите Expand (Расширить) и затем укажите Ratio (соотношение) 2:1.
Примечание: Пороговые параметры должны уменьшаться по мере продвижения вниз по списку.
Output Gain - восстановление амплитуды после прохождения обработки.
Attack/Release[править]
Gain Processor (Процессор усиления)[править]
- 1. Output Gain - усиление выходного сигнала. Это последний шаг при обработки;
- 2. Attack Time - определяет время в миллисекундах, время получения полного воздействия на сигнал при превышении порога. Если тихая часть внезапно упадет на 30 дБ, пройдет определенное время, прежде чем выходной сигнал фактически упадет до соответствующего уровня громкости;
- 3. Release Time - время прекращения сжатия после опускания уровня ниже порогового значения (восстановление сигнала). Для сравнения, Attack Time - это время нарастания коррекции громкости при увеличении громкости исходного сигнала, а Release Time - это время спада коррекции громкости при спаде исходного сигнала;
Если сумма атаки и спада является слишком короткой (менее 30 мс), могут возникнуть звуковые эффекты такие как вибрирующий шум, он может быть услышан на частоте около 1000 Гц. Например, если время атаки и восстановления установлено на 5 мс (в сумме 10 мс), то вибрирующий шум можно услышать на частоте 100 Гц.
- 4. Joint Channels - используются чтобы компрессировать оба канала вместе на одинаковую сумму (при этом сохраняя стерео-центр картины);
Level detector (Детектор уровня)[править]
- 5. Input Gain - усиление входного сигнала (до эффекта);
- 6. Attack Time - определяет время в миллисекундах, время получения полного воздействия на сигнал при превышении порога. Если тихая часть внезапно упадет на 30 дБ, пройдет определенное время, прежде чем выходной сигнал фактически упадет до соответствующего уровня громкости;
- 7. Release Time - время прекращения сжатия после опускания уровня ниже порогового значения (восстановление сигнала). Для сравнения, Attack Time - это время нарастания коррекции громкости при увеличении громкости исходного сигнала, а Release Time - это время спада коррекции громкости при спаде исходного сигнала;
- 8. Peak mode - это метод толкования графика, который немного устаревший и немного сложнее в использовании, чем RMS. Это эквивалентно двойному значению RMS (например, -20 дБ в режиме RMS равно -40 дБ в режиме Peak);
- 9. RMS mode - является методом толкования графика, который больше соответствует громкости которую вы слышите. В этом режиме выходной сигнал точно соответствует среднеквадратичной амплитуде, указанной на графике. Например, лимитирование (плоская горизонтальная линия) на уровне –10 дБ приведёт к тому, что среднеквадратичная амплитуда будет в среднем –10 дБ (где 0 дБ - синусоидальная волна максимальной амплитуды без клиппирования);
General settings (Основные настройки)[править]
- 10. Lookahead Time - помогает с острыми пиками, которые могут возникнуть в начале громкого сигнала и могут выходить за пределы настроек компрессора. Хотя такой подход может оказаться положительным в целях повышения результативности обработки барабанных ударов, но например, он является не желательным если вы используете лимитирование;
Такие всплески возникают из-за того, что требуется некоторое время, чтобы определить текущий уровень сигнала и отреагировать на него (то есть определить значение атаки, подать сигнал процессору усиления, детектору уровня, и т.д.). Lookahead Time на самом деле заставляет регулировать атаку до того, как звук становится громким, а не прямо на переходном процессе. В противном случае, если Lookahead Time равно 0, пик остается громким до тех пор, пока не истекут все времена атаки.
- 11. Noise Gating - полностью подавляет шумы, которые находятся ниже установленного порога.
Band Limiting[править]
Область частот на которую воздействует Dynamics Processing.
- Low Cutoff - cамая низкая частота, на которую будет влиять динамическая обработка. Вы можете определять группу или диапазон, которые будут обработаны;
- High Cutoff - cамая высокая частота, на которую будет влиять динамическая обработка. Чтобы использовать весь диапазон частот в исходном материале, введите половину текущей частоты дискретизации.