Adobe Audition Full Reverb

Версия от 16:24, 22 марта 2014; Sergey Live (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

Данная статья является частью цикла статей "Adobe Audition"

Эффект основный на свёртке, избегает звона, метализированности и других искусственных артефактов звучания.

Этот эффект предлагает некоторые уникальные возможности, такие как Perception (восприятие), который имитирует нарушения комнаты, Left/Right Location (локализация влево/вправо), который помещает источник не по центру, Room Size (размер комнаты) и Dimension (габариты), с помощью которых вы реалистично имитируете помещения, которые можно настроить. Для имитации поверхностей стен и резонансов, вы можете изменить частоты поглощения реверберации, используя трёхполосный параметрический эквалайзер в разделе Coloration (окраска).

Когда вы меняете настройки реверберации, то эффект создает временный импульсный файл, который имитирует акустическую среду, которую вы создаёте. Этот файл может быть размером в несколько мегабайт, и это может потребовать несколько секунд для обработки, поэтому вам придется подождать, прежде чем вы сможете предпрослушать эффект. Однако результаты, очень реалистичны и легко настраиваются.

Важно: Эффект Full Reverb требует значительной обработки; для многдорожечного режима реального времени, либо сделайте предварительный рендеринг этого эффекта, либо замените его на Studio Reverb. (См. Предварительный рендеринг эффектов трека для повышения производительности).

Настройки реверберации[править]

  1. Decay Time (время затухания) - определяет количество миллисекунд реверберации необходимое для распада -60 дБ. Однако в зависимости от параметров Coloration (окраска), скорость распада определённых частот может занять больше времени, в то время как другие частоты могут распасться гораздо быстрее. Большие значения дают большой реверберационный хвост, но также требуют больше времени для обработки. Эффективное крайнее значение составляет около 6000 миллисекунд (6-секундный хвост), но фактический создаваемый хвост гораздо более длительный по времени, для обеспечения затухания на уровне фонового шума.
  2. Pre‑Delay Time (предварительное время задержки) - определяет сколько миллисекунд требуется реверберации чтобы она достигла максимальной амплитуды. Как правило, реверберация нарастает за короткий промежуток времени, а после этого гораздо медленнее распадается. Интересный эффект может быть услышан с очень длинной предварительной задержкой до 400 миллисекунд или более.
  3. Diffusion (рассеивание) - управляет скоростью накопления эха и его рассеиванием. Высокие значения рассеивания (более 900 миллисекунд), дают очень гладкую реверберацию, без отчётливых эхо. Низкие значения создают более отчётливые эхо, потому как начальная плотность эхо меньше, но плотность нарастает в течении длительности всего реверберационного хвоста.
    • Примечание: Эффект упругого (Bouncy) эха может быть получен при использовании низких значений рассеивания и высоких значений параметра Perception. Использование низких значений диффузии и Perception, с длинным хвостом реверберации, даёт эффект футбольного стадиона или арены.
  4. Perception (восприятие) - моделирует нарушения в окружающей среде (объекты, стены, смежные комнаты и т.д.). Низкие значения, создают плавно затухающую реверберацию без каких либо излишеств. Большие значения, дают более отчётливые эхо (из различных мест).
    • Примечание: Если реверберация слишком гладкая, она не может звучать естественно. Значения Perception около 40, моделируют типичные изменения комнат.
  5. Room Size (размер комнаты) - устанавливает объем виртуальной комнаты, измеряемый в кубических метрах. Чем больше комната, тем длительнее реверберация. Используйте этот параметр для создания виртуальных помещений, от нескольких квадратных метров до гигантских колизеев.
  6. Dimension (габариты) - определяет соотношение между шириной комнаты (слева направо), и глубиной (спереди назад). Акустически рассчитывается соответствующая высота и сообщается (стрелка на рисунке) в Actual Room Dimensions (фактические размеры комнаты) в нижней части диалогового окна. Как правило, комнаты с соотношениями ширина-к-глубине между 0,25 и 4, обеспечивают лучшее звучание реверберации.
  7. Left/Right Location (локализация влево/вправо) (только для стерео звуков) - позволяет перемещать ранние отражения от центра. Включение опции Include Direct в разделе Output Level (см. внизу статьи), размещает оригинальный звук в том же же месте. Очень хороший эффекты можно получить при обработке вокала, если поместить источник немного в бок от центра, 5%-10% влево или вправо.
  8. High Pass Cutoff (отсечение низки частот) - предотвращает ущерб создаваемый низкочастотными звуками (100 Гц или меньше), такие как бас или ударные. Эти звуки могут создать фазовые проблемы при использовании небольших помещений, если ранние отражения смешиваются с оригинальным звуком. Укажите частоту выше, до того звука который вы хотели бы сохранить. Хорошие значения лежат, как правило между 80 и 150 Гц. Если срез установить слишком высоко, вы не сможете получить реалистичный образ размеров помещения.
  9. Set Reverb Based On Room Size (установить реверберацию на основе размеров комнаты) - устанавливает время затухания (1) и время предварительной задержки (2) в соответствии с указанными размерами помещения, создавая более убедительную реверберацию. Отключите опцию для точной подстройки Decay Time и Pre‑Delay Time.

Настройки окраски[править]

  • Примечание: Чтобы визуально настраивать параметры окраски, перетащите точки непосредственно на графике.
  1. Frequency (частота) - определяет частоты срез для низкой и высокой полок, или центральную частоту для средней полосы. Например, для увеличения тепла реверберации, снизьте высокие частоты полочным фильтром, сократив его амплитуду.
  2. Gain (усиление) - усиление или ослабление реверберации в различных частотных диапазонах.
    • Примечание: Для тонкого усиления звука, повысьте частоты реверберации вокруг собственных ключевых элементов звука. Например, для голоса вокалиста, повысьте частоты от 200 Гц до 800 Гц для усиления резонанса в этом диапазоне.
  3. Q (добротность полосы) - устанавливает ширину средней полосы. Более высокие значения влияют на узкий диапазон частот, тогда как более низкие на более широкий.
    • Примечание: Для отчётливого резонанса, используйте значение 10 или выше. Чтобы увеличить или сократить широкий диапазон частот, используйте более низкие значения, такие как 2 или 3.
  4. Decay (распад) - определяет количество миллисекунд распада реверберации, до применяемой кривой окраски. Хорошо работают значения до 700. Для получения дополнительной окраски реверберации, используйте более низкие значения (такие как 100 до 250).

Настройка уровня выходного звука[править]

  1. Dry (сухой) - регулирует количество исходного сигнала входящего в реверберацию. Использование низкий уровень для создания отдалённого звука. Используйте высокий уровень (около 100%), наряду с низкими уровнями других параметров, чтобы создать ощущение близости к источнику звука.
  2. Reverberation (реверберация) - регулирует уровень плотного слоя звука реверберации. Баланс между Dry и Reverberation звуками меняет восприятие расстояния.
  3. Early Reflections (ранние отражения) - регулирует уровень первичных эхо достающих уха, давая ощущение общего размера комнаты. Слишком большое значение может привести к искусственным звукам, в то время как слишком низкое значение может удалить звуковые сигналы для определения размера комнаты. Половина объема сухого сигнала является хорошей отправной точкой. Значение 50% является хорошей отправной точкой.
  4. Include Direct (втравить ясность) - немного сдвигает фазы левого и правого каналов исходного сигнала, в соответствии с расположением ранних отражений (устанавливает Left/Right Location на вкладке Early Reflections).
  5. Sum Inputs (сумма входов) - объединяет стерео каналы или сурраунд сигналы, перед производимой обработкой. Включите эту опцию для более быстрой обработки, но выключите её для более полной и богатой реверберации.