Данная статья является частью цикла статей "Fl Studio"
Drumpad моделирует ударные инструменты давая вам полный контроль над над физическим моделированием ударных, и основан он на инструменте Drumaxx. Drumpad предназначена для работы с пошаговым секвенсором FL Studio, так что может быть загружено любое количество Drumpad.
После того, как записывается звук барабана, его эффективность и возможности модуляции ограничены до фильтрации, громкости или похожим одномерным эффектам. Когда в ролле срабатывает один сэмпл барабана, вы получаете знакомый эффект "пулёмета", и это звучит механически. Много-сэмпловые, многослойные барабанные библиотеки могут преодолеть это ограничение, но нуждаются в несколько мегабайтах или даже гигабайтах дискового пространства! Но, даже и в этом случае, вы будете ограничены изначально записанными звуками. Drumpad не основан на сэмплах или обычных используемых методах «синтеза», где смешиваются осцилляторы и результат всегда "электронный". Drumpad использует алгоритмы моделирования для создания бочки, хай-хэта, барабанов, а также реалистичных и электронных звуков. А как же традиционная "ахиллесова пята" синтеза, тарелки? Drumpad создаёт тарелки, а также металлическую «этническую» перкуссию.
В основе Drumpad модель, где вибрирующие мембраны представлены в виде сетки взаимосвязанных точек. Каждой точке данных физические свойства, включая массу, инерцию, жёсткость, демпфирование, и все хорошие физические материалы. Для музыканта, это означает, что Drumpad даёт вам контроль над несколькими параметрами, такими как материал, толщина, натяжение и форма. Более того, параметры можно модулировать в режиме реального времени в зависимости от велосити или внешним контролером. Тело барабана также под контролем пользователя, в том числе размер и форма тела. Все это дают вам многомерные опции параметров, матрица переменных обеспечивает почти безграничные возможности.
Верхние элементы управления[править]
- Preset selector (переключатель пресетов) - нажимая стрелки вправо/влево, вы можете пошагово перебирать пресеты банка. Нажмите на середину поля с названием пресета, чтобы открыть браузер пресетов и загрузчик для онлайн-контента.
- Save/Load (сохранить/загрузить) - сохранить/загрузить полный набор из 10 пэдов. Наборы сохраняются как *.dmkit файлы.
Параметры моделирования[править]
MALLET (колотушка)[править]
Управление моделированием колотушки (палочки), используемой для удара в барабан.
- Amplitude (амплитуда) - сила удара.
- Decay (затухание) - время затухания удара. Моделирование быстрых, резких ударов или медленных, глубоких.
- Noise Level (уровень шума) - шум для имитации кистей и мягких колотушек. При повышении уровня шума основные (низкие) частоты снижаются. Для компенсации можно увеличить амплитуду.
- Noise Phase (фаза шума) - используется в сочетании с Retrig (см. ниже). Фаза будет влиять на тембральный характер колотушки.
- Retrig (перезапуск) - перезапуск шума. Если этот переключатель включен тембральный характера шума остаётся постоянным (каждый раз одинаковый, потому как шум "перезапускается"). Когда выключен шум будет продолжаться в случайном порядке, так что каждый удар будет иметь несколько иной характер.
MEMBRANE (мембрана)[править]
Барабанная мембрана (кожа) оказывает существенное влияние на тембральный характер конечного звука. Есть 4 основных параметра – Tension (натяжение), Phase (фаза), Material (материал) и Shape (форма). Когда достигается правильный баланс между этими четырьмя контроллерами, звук будет очень естественным. Мы рекомендуем в первую очередь настроить Tension (натяжение) и Phase (фазу), так чтобы высота тона была близка к той которая вам нужна. Затем установите Material (материал) и Shape (форму), для тонкой настройки тембральных качеств. Если баланс будет правильным, то пэд будет звучать как барабан, в противном случае вы получите «расплывчатый» и «глухой» звук.
- Decay (затухание) - время затухания для ответа мембраны и отражений.
- Tension (натяжение) - натяжение мембраны (как туго натянут барабан).
- Material (материал) - этот контроллер перемещает материал мембраны через широкий спектр возможных характеристик и типов. В левом положении тяжёлые, медленнее материалы, а в правом лёгкие более отражающие. Устанавливается на слух.
- Cutoff (срез) - частота среза высоких частот.
- Phase (фаза) - относится к ударной точке на голове барабана. Устанавливается на слух.
- Size (размер) - размер головы барабана.
- Shape (форма) - форма может варьироваться от квадратной (слева) до круглой (справа). Большинство барабанных голов круглые, но эксперименты всегда вознаграждается!
LOW (фильтрация низких частот)[править]
Нижняя частота среза фильтра.
- Freq (частота) - нижняя частота среза.
- Res (резонанс) - резонанс или Q добавляет пик на частоте среза эквалайзера. Полезно для имитации резонансов головы барабана или тела, а также для подчёркивания тембра или высоты тона барабана.
SOF (самоосциллирующий фильтр)[править]
SOF это allpass (всё пропускающий) фильтр с узким частотным пиком экспонирующим высокие уровни самоосциллированием. Это полезно когда пиковая частота быстро скатывается вниз, при работе с бочками и барабанами.
- Freq (частота) - начальная частота скатывания вниз. Частота скатывается вниз до ~ 20 Гц (фиксированная).
- Decay (затухание) - время скатывания вниз. Быстрые скатывания производят наиболее реалистичные звуки бочки.
- Level (уровень) - уровень подмешивания самоосциллирующего фильтра. SOF скатывание в движке моделирования добавляется перед другими фильтрами, сразу после генерируемого звука мембраны.
MIDDLE (фильтрация среднечастотного диапазона)[править]
Середнечастотный диапазон фильтрации. Середние частоты также включают контроллеры EG (EG Freq и EG Level), которые модулируются соответствующими параметрами. EG модуляций особенно важны для создания более реалистичного звука барабана.
- Freq (частота) - изначальная частота среза фильтра.
- EG Freq (частота EG) - определяет как (влево = ниже, вправо = выше) частота перемещается после того, как ударяет колотушка.
- Level - усиление/ослабление средних частот.
- EG Level (уровень EG) - определяет как (влево = ниже, вправо = выше) и, насколько сильно частота перемещается после того, как ударяет колотушка.
- Res (резонанс) - резонанс или Q добавляет пик на частоте среза эквалайзера.
- Decay (затухание) - как быстро модулируются Freq и Level.
- Retrig (перезапуск) - перезапуск огибающей модуляции. Ноль = нет перезапуска. Необходимы значения перезапуска (от I до III), чтобы создать например звук клэпа.
Среднечастотные контроллеры Freq и Level являются отличным целями модуляции для велосити.
HIGH (фильтрация высокочастотного диапазона)[править]
Высокочастотный полочный фильтр.
- Freq(частота ) - верхняя частота среза.
- Level (уровень) - верхний уровень частоты.
- Res (резонанс) - резонанс или Q добавляет пик на частоте среза эквалайзера.
OUTPUT (выход)[править]
Основные элементы управления выходом.
- Hold (удерживать) - общий сустейн.
- Lo Fi (низкое качество) - эффект понижения битности. Поверните вправо для понижения битности и добавления хруста.
- Pitch (высота тона) - настройка барабана.
VELOCITY (модуляция велосити)[править]
Велосити может быть назначено на 4 цели модуляции пэда. ТО есть, в зависимости от скорости нажатия клавиши (велосити) будет меняться значение того или иного параметра пэда. Кроме того, вы можете использовать другой источник модуляции, например, колесо модуляции.
- Parameter (параметр) - выбор цели модуляции, нажмите на поля с названиями параметров и выберите из всплывающего меню.
- Value (величина) - величина модуляции целевого параметра в зависимости от велосити и настройки Value. Если велосити = минимум, целевой параметр остаётся в своём первоначальном значении. Если велосити = мксимум, то целевой параметр = значению Value. Промежуточные значения линейно масштабируются между этими двумя точками.
Вы можете автоматизировать любой параметр моделирования, используя стандартные методы автоматизации и модуляции.