VSS3 стерео ревербератор[править]
С этим плагином, теперь у вас есть один из лучших по звучанию, наиболее универсальный и простой в использовании профессиональный ревербератор для музыки и кино, доступный непосредственно в вашей цифровой звуковой рабочей станции. Сочетание полного контроля направленности ранних отражений с прозрачным и гармонично великолепным полем рассеивания, искусство реверберации доведено до нового, более высокого уровня.
VSS3 позволяет добавить мягкую и чистую атмосферу вашей работе, которую вы когда-либо слышали. С широким диапазоном пресетов он даст вам верную пост-продакшн реверберацию которую вы искали: алгоритм ревербератора VSS3 включает в себя очень верные типы ранних отражений для использования в кино, например, машина, ванная комната и конференц-залы.
Наслаждайтесь!
Введение[править]
Создание пресетов реверберации используя алгоритм VSS[править]
Следующие несколько абзацев это мысли об использовании в VSS (Virtual Space Simulation) алгоритма. Они должны быть приняты в качестве руководства, а не фактов.
Связь ранних отражений и хвоста реверберации очень важно в этом алгоритме. Настройка баланса между уровнем ранних отражений и уровнем реверберации это один из самых простых способов сделать огромную разницу в звуке вашей реверберации!
Когда вы начинаете создавать свой пресет, вы должны попробовать это:
- Сначала опустите Rev. Level (уровень реверберации) полностью вниз, а также немного опустите Dry Level (уровень сухого сигнала) (или полностью вниз, если вы находитесь в конфигурации посыл/возврат). В конфигурации посыл/возврат, увеличьте уровень возврата. Теперь вы должны услышать ранние отражения, с небольшим количеством сухого сигнала, и совсем без хвоста реверберации.
- Затем начинайте изменять Early Type (тип ранних отражений) и Early Size (габариты ранних отражений) до тех пор, пока не будет выбрана форма комнаты, которая дополняет обрабатываемый материал.
- Перенстройте баланс обработанного/сухого сигналов, пока это не начнёт звучать приятно, затем поднимите Rev. Level до тех пор пока хвост реверберации не станет слышимым. Добавьте достаточно хвоста, чтобы сделать это работающими вместе. Настройте время Decay (затухание) соответствующим образом.
На некоторых пресетах вы можете выбрать, чтобы иметь очень мало ранних отражений или вообще без них. Некоторым пресетам стиля "ambience" (присутствие), могут иметь мало хвоста или не иметь его совсем. Это зависит от вас.
VSS3 был разработан, чтобы иметь самый гладкий когда либо разработанный реверберационный хвост но и ранние отражения, которые определяют понятие «индивидуальности» комнаты, попробуйте поэкспериментировать с этим отношением! С помощью этих параметров, вы можете создать большой звук, не имея плавающей, размывающей реверберации.
При использовании небольших комнат и короткого времени затухания на звуках ударных, уровень реверберации и ранних отражений должен иметь примерно одинаковы. Разница уровней должна быть в 4 дБ, чтобы предотвратить слэп эффект.
Получение максимальной отдачи от узоров ранних отражений[править]
Ранние отражения определяют фактическое ощущение в комнаты, где хвост реверберации является менее определяющим "чашу" отражений. Большая часть узоров ранних отражений в VSS3 это моделирование существующих комнат и они основаны на большом числе отражений (40-100), которые были обработаны с помощью новейшего алгоритма.
Имеется много различных типов и размеров, охватывающих множество различных акустических пространств, которые вам нужно для музыки и пост-продакшна. Потому как узоры моделируют реальные помещения, время задержки первых отражений это звук и пространство,"привязанные" к прямому сигналу. Поэтому использование Pre Delay (предварительной задержки) вместе с ранними отражениями нужно очень осторожно рассмотреть, потому как акустическое пространство, создаваемое узором имеет тенденцию к "сворачиванию", если добавляется слишком много Pre Delay. Если вы хотите получить хорошо известный слэп эффект реверберации, вам вместо этого нужно использовать Rev Delay (задержка реверберации) на хвосте реверберации, и понизить уровень ранних отражений.
Нахождение правильного типа ранних отражений и размера для вашего трека[править]
- Выберите Early Type и Early Size на странице Early.
- Установите Rev Lev -100 дБ.
- Установите Early Lev в 0 дБ.
- Выберите подходящий размер. (Обратите внимание, что некоторые размеры из различных типов могут перекрываться, например Church Small (малая церковь) больше, чем Conc Hall (концертный зал) и т.д.).
Переключайтесь между различными типами пока не найдёте соответствующий сигнал и иллюзию которую вы хотите создать.
Вообще желательно использовать небольшие размеры комнат для ударных и перкуссии; средние размеры для фортепиано, гитар и труб и большие размеры для вокала и струнных. Large Church (большая церковь) и Venue моделируют очень большие комнаты и, следовательно, могут быть использованы для создания "эхо подобного" эффекта, если сделать громким. Многие из моделей могут быть использованы в качестве эффекта "дублирования", если не добавляется хвост реверберации.
Использование параметров Hi Color и Lo Cut на странице ранних отражений[править]
После того, как вы выбрали нужный тип и размер вы можете использовать параметры Hi Color (цвет высоких) и Lo Cut (срез низких) для фильтрования ранних отражений. Параметр Hi Color продвинутая функция среза высоких. Пожалуйста, обратите внимание, что в большинстве реальных помещений, отражения, как правило, гораздо мягче, чем прямой сигнал.
Часто может быть целесообразно использовать параметр Hi Color в диапазоне от -4 до -9, чтобы ранние отражения смешивались с прямым сигналом, а не конкурировали с ним. Фильтр Lo Cut очень полезен, если вы хотите уменьшить ранние отражения в области между 125-400 Гц. Попробуйте это, если ранние отражения, делают звук слишком полным.
Мы надеемся, что вам понравится работать с VSS3!
Глобальные параметры плагина[править]
Приоритетное поле[править]
Вы можете разместить свой собственный набор параметров (6 шт.) в приоритетной области в нижней части плагина.
Использование приоритетной области может дать вам улучшенный рабочий процесс, потому как вам не придётся переключаться всё время между страницами, чтобы найти те параметры с которыми вы работаете.
Вы можете назначить любой параметр в приоритетную область, и приоритетная область сохраниться с сессией, а также оно сохраняется с пресетами.
Чтобы изменить назначение:
- Нажмите кнопку Assign (задать). Будут выделены кнопка Assign, а также одна из приоритетных областей.
- Выберите приоритетное поле куда вы хотите привязать параметр, нажав по этому полю.
- Нажмите по параметру, который нужно связать с выбранной приоритетной областью.
- Чтобы получить незадействованное (пустое) приоритетное поле, снова нажмите по выбранному параметру.
- После того как вы закончили назначения, снова нажмите на кнопку Assign, чтобы выключить режим назначения.
Индикация перегрузки (O/L)[править]
Два светодиода в разделе измерений, находящиеся между измерителей входа и выхода будут загораться в случаев обнаружения внутренней перегрузки DSP. Вы должны снизить уровень (In Level) входящего сигнала, чтобы избежать этих перегрузок. Чтобы сбросить индикацию, нажмите по светодиодам.
Инструмент советов (знак вопроса)[править]
Если опция включена (на главной закладке), то каждый параметр пользовательского интерфейса плагина отобразит небольшую текстовую справку, когда вы поместите мышь над ними. В случае, если вы не хотите, чтобы эти советы появлялись, нажмите на это значок ещё раз. Активность советов сохраняется глобально для этого плагина.
Параметры плагина[править]
Параметры плагина распределены по 4 страницам пользовательского интерфейса. На странице Main они сгруппированы по наиболее важным параметрам, параметры актуальные для ранних отражений на Early Reflections, хвост реверберации Reverb Tail и, наконец модуляции Modulation.
Страница Main (главная)[править]
На главной странице VSS3, мы сгруппировали наиболее важные параметры. Кроме того, на этой странице вы можете найти параметры для управления пресетами. Подробнее о работе с пресетами можно прочитать в разделе "Работа с пресетами" далее в этом руководстве.
- Decay (затухание) - время затухания реверберации. Обычно связана со временем, которое требуется хвосту реверберации затухнуть на 60 дБ. Это общее мастер затухание для четырёх параметров Decay (находится на странице REVERB ниже), которые делятся на это базовое время реверберации.
- Rev Delay (задержка реверберации) - задержка рассеяноой части реверберации. Добавляет дополнительное время между ранними отражениями и наступлением "рассеяного поля" реверберации.
- Pre Delay (предварительная задержка) - задержка размещённая на входе алгоритма. Этот параметр определяет, через сколько времени после сухого звука начнутся ранние отражения и рассеяное поле.
- Hi Cut (срез верха) - срезает верхний конец, когда он входит в реверберацию. Используйте в сочетании с параметрами Hi Soften и Hi Decay, чтобы "затемнить" комнату.
- Hi Decay (затухание верха) - устанавливает время затухания для высоких частот рассеянного поля реверберации.
Levels
- Rev Level (уровень реверберации) - выходящий уровень рассеяного поля алгоритма. Когда Rev Level установлен в положение Off, эффект плагина будет состоять только из ранних отражений.
- Early Level (уровень ранних отражений) - выходящий уровень ранних отражений. Когда Early Level установлен в положение Off, эффект плагина будет состоять только из хвоста реверберации.
- Dry Level (уровень сухого сигнала) - ослабляет уровень сухого сигнала на выходе плагина, таким образом оставляя в силе уровни реверберации и ранних отражений. Значение Off полностью выключает сухой сигнал.
- Значок замка в нижнем правом углу этого параметра будет препятствовать обновлению этого значения при изменении пресета, выбираемого изнутри плагина. Все остальные действия (например, изменение пресета и данные автоматизации от хоста) произойдут, и замок будет вновь открыт.
- In Level (уровень входа) - устанавливает входящий уровень для алгоритма.
- Out Level (уровень выхода) - общий уровень выхода реверберации. Используйте этот параметр, чтобы сделать уровень выходящего сигнала пригодным для следующих эффектов в вашем хосте.
Страница Early (ранние отражения)[править]
На этой странице вы можете найти все важные параметры для ранних отражений, генерируемых VSS3.
- Early Type (тип ранних отражений) - доступно несколько видов - ConcHall (концертный зал), Theatre (театр), Church (церковь), Venue (суд), Studio (студия), SoftHall (мягкий зал), Near (вблизи), Hard (жёстко), Spread (разделение), Build (стройка), Random (случайно), Slap (слэп), Car (автомобиль), PhoneBooth (телефонная будка), Bathroom (ванная), SmallRoom (маленькая комната), ConfRoom (конференц-комната), CarPark (автомобильная парковка), SwimStadium (бассейн), Airport (аэропорт), Street (улица), Alley (аллея), Pizza (пицца), Forest (лес). Выберите тип, который лучше всего дополняет ваш материал или лучше всего представляет эффект, который вы собираетесь получить.
- Early Color (цвет ранних отражений) - настраивает спектральный баланс в области высоких частот. На самом деле это простой способ настройки сложного выбора частот.
- Early Pos (позиция ранних отражений) - здесь вы можете выбрать между Close (закрыто) и Distant (далеко). Это позволяет изменять расстояние между положением прослушивания и источником узора тех же ранних отражений.
- Пожалуйста, обратите внимание, что некоторые из типов ранних отражений имеют только одну позицию. Поле параметра Early Pos будет выделен серым цветом и отображать текст "<Fixed Pos>".
- Early Size (размер ранних отражений) - типы: Small (малое), Medium (среднее) или Large (большое). Изменяет размер ранних отражений параметра Early Type. Некоторые из типов ранних отражений имеют только фиксированный размер. Для этих типов ранних отражений, поле параметра Early Size будет выделен серым цветом и отображать текст "<Fixed Size>".
- Early Lo Cut (срез низа ранних отражений) - устанавливает частоту среза низа для ранних отражений.
- Early Balance (баланс ранних отражений) - баланс ранних отражений влево/вправо. Позволяет сместить ранние отражения от нормального центрально положения, путём ослабления ранних отражений в правом или левом канале.
Страница Reverb (реверберация)[править]
На этой странице вы можете найти все важные параметры для хвоста реверберации, генерируемого VSS3, в том числе настройка кроссовера частот и множители времени затухания для отдельных частотных полос.
Reverb
- Rev Type (тип реверберации) - типы: Smooth (ровная), Natural (натуральная), Alive (живая), Fast (быстрая), Alive Wide (живая широкая), Fast Wide (быстрая широкая). Настройте этот параметр когда Early Lev полностью выключено, а Rev Lev на максимуме. Измените тип, чтобы получить ощущение, нужного вам звука.
- Rev. Width (ширина реверберации) - диапазон: Mono (моно), Center (центр), Stereo (стерео) или Wide (широко). С помощью этого параметра можно изменить ширину рассеянного поля. Установив Mono, левый и правый хвосты реверберации, полностью идентичны, настройка Center немного открывает середину, Stereo нормальная ширина стерео изображения и Wide охватывает внешнее стерео изображение. Если моно не делает моно звук, обратите внимание на настройки вкладки модуляции.
- Типы Fast Wide и Alive Wide имеют только одну ширину, обозначенную как "<Xtra Wide>" (чрезвычайно широк).
- Lo Cut (точка срез низа) - настраиваемый фильтр, который позволяет убрать низкие частоты из хвоста реверберации. Частота Lo Cut может быть воспринята как пороговая частота. Сокращение будет осуществляться в соответствии с параметром Lo Damp.
- Lo Damp (количество среза низа) - устанавливает количество среза Lo Cut в дБ. (См описание Lo Cut выше).
- Hi Cut (срез высоких) - срезает верхний конец сигнала, когда он входит в реверберацию. Используется в сочетании с Hi Soften и Hi Decay, чтобы "затемнить" номер.
- Hi Soften (мягкость верха) - это специальный фильтр используемый для "смягчения" высоких частот реверберации. Это не просто Hi Cut фильтр, это сложный набор фильтров, работающих вместе, чтобы удалить такие частоты, которые делают звук реверберации "хрупкими" или жёстким. Hi Soften масштабируется/связан с Hi Cut и Hi Decay.
- Rev Balance (баланс реверберации) - баланс реверберации влево/вправо. Позволяет сместить диффузное поле от нормального центрального положения, ослабляя уровень хвоста реверберации в правом или левом канале.
- Diffuse (рассеянность) - этот параметр даёт больше или меньше рассеянности, чем спроектированный алгоритм, предназначенный для данного времени затухания. Для достижения оптимальной производительности Diffuse настраивается автоматически за кулисами, когда вы изменяете время Decay. Этот параметр даёт вам дополнительный контроль для изменения рассеяности вокруг этой автоматической установки.
Decay/Crossover
- Lo Decay (затухание низа) - множитель для частот ниже Lo Xover.
- Пример: Если главный параметр Decay установлен в 2.0 сек. а параметр Lo Decay установлен в 1.5, частоты ниже Lo Xover будет затухать в течении 3.0 сек. (= 1.5х2.0 сек). И наоборот, если этот параметр установлен на 0.5 время затухания ниже точки Lo Xover будет всего 1 сек.
- Lo Xover (нижний кроссовер) - устанавливает частоту, на которой происходит переход от низа к низко-средним частотам.
- Lo Mid Decay (затухание низкой середины) - множитель настраивает соотношение для низко-средних частот.
- Mid Xover (средний кроссовер) - устанавливает частоту, на которой происходит переход от низко-средних частот к середине-высоким.
- Hi Mid Decay (затухание высокой середины) - множитель настраивает соотношение для средне-высоких частот. Этот параметр обычно устанавливается в значение 1.0, так как это основной параметр настраиваемый главным параметром Decay. Этот параметр затухания средне-высоких, как правило, отсутствует во многих других ревербераторах, однако инженеры TC чувствовали, что вы могли бы использовать этот параметр как прекрасный инструмент регулирования для "настройки" правильного звучания пресета без изменения мастер параметра Decay.
- Hi Xover (высокий кроссовер) - устанавливает частоту, на которой происходит переход от средне-высоких частот к высоким.
- Hi Decay (затухание высоких) - множитель для частот выше Hi Xover.
Страница Modulation (модуляция)[править]
VSS3 предлагает интенсивные возможности модуляции и управление ими, страница Mod даёт обширный ряд параметров. Все эти параметры сгруппированы в 2 простых в использовании раздела модуляций, где вы управлять различными модуляциями.
Модуляционная часть VSS3 имеет встроенный набор методов случайностей. Каждая комната в этом мире звучит по-разному от одной секунды к следующей, и функция "случайностей" прекрасно моделирует это.
Reverb Modulation
Тип модуляции реверберации это набор очень сложных узоров LFO, которые модулируют различные части реверберации, и эти узоры разрабатываются на основе многолетнего опыта и знаний сотрудников ТС.
- RevMod Type (тип модуляции реверберации) - Off (выключено), Smooth 1 (гладкий 1), Smooth 2, Perc, Wow, Vintage (винтажная), Wild (дикая). Выбор типа модуляции.
- RevMod Rate (скорость модуляции реверберации) - позволяет сместить скорость LFO от значений по умолчанию для каждого типа.
- RevMod Width (ширина модуляции ревереберации) - устанавливает ширину модуляции.
Space Modulation
Раздел пространственной модуляции имитирует движение воздуха в комнате, и это одна из вещей, которые делают VSS3 очень хорошо имитирующим сложные модели натуральных комнат. Вы можете настроить тип, скорость, ширину и глубину модуляции.
- SpcMod Type (тип пространтвенной модуляции) - (Off, Normal, Fast (быстро), Slow (медленно), MidFreq (среднечастотная), Sync (синхронизированно)). Выбирает тип пространственной модуляции.
- SpcMod Rate (скорость пространтвенной модуляции) - позволяет сместить скорость LFO от значений по умолчанию для каждого типа.
- SpcMod Width (ширина пространтвенной модуляции) - устанавливает ширину модуляции.
- SpcMod Depth (глубина пространтвенной модуляции) - позволяет компенсировать количество пространственной модуляции от значений по умолчанию.
Управление пресетами[править]
Сравнение значений параметров с помощью A/B Mem.[править]
Необходимо перевести статью или её часть. Вы можете помочь улучшить эту статью, переведя её на русский язык. |