FL Studio Сохраняемые и экспортируемые форматы файлов

Данная статья является частью цикла статей "Fl Studio"

Диалоговое окно экспорта проекта (*.wav, *.mp3, *.ogg, *.mid)

Чаще всего вы будете экспортировать свой проект в *.wav или *.mp3 звуковые файлы, которые будут проигрываться в медиа-плеере, стерео или Hi-Fi системах. Финальный микс экспортируется из FL Studio с помощью опции Export из меню File, процесс проходит не в режиме реального времени, и называется рендерингом. Время будет зависеть от настроек экспорта (см. ниже) и сложности проекта. Рендерируемый звук лучшего качества, чем живой звук из FL Studio. Форматы экспорта включают в себя:

  • Звук - *.wav, *.mp3, *.ogg форматы которые сохраняют полный звуковой микс вашего проекта (см. примечание ниже о включении звука от внешнего оборудования).
  • MIDI - *.mid, который сохраняет нотные данные пошагового секвенстора/пианоролла в стандартный MIDI файл. MIDI это не звуковой формат.

Не надо экспортировать проект, чтобы в будущем продолжить над ним работу, для этого используйте пункт Save из меню File и выберите *.flp или *.zip.

Запись внешнего оборудования:

Чтобы включить звук от внешнего оборудования, такого как синтезатор, драм машина или сэмплер в финальный рендеринг:

  1. Сделайте MIDI подключение к устройству от компьютера и звуковое подключение от устройства к входу вашей звуковой карты.
  2. Запишите звук при воспроизведении в FL Studio (с использованием плагина MIDI Out для управления оборудованием).
  3. Поместите записанный звук, как аудио клип в плейлист.
  4. Отрендерьте проекта в звук, как здесь описано.

Настройки

Info (информация)

Показывает информацию о текущем проекте.

  • Mode (режим) - отображает будет ли FL Studio рендерить всю песню (Song) или только выбранный паттерн (Pat).
  • Total Time (общее время) - показывает общую длительность экспортируемой песни.
  • Disk Space (дисковое пространство) - показывает дисковое пространство необходимое для экспорта в звуковой файл(ы). Если в панели Output format(s) выбрано несколько форматов сохранения, то здесь отобразится суммарное дисковое пространство.
  • Bar# (номер такта) - отображает номер рендерируемого в данное время такта и сколько всего в проекте тактов (текущий/всего).

Looping Mode (режим зацикливания)

Режим зацикливания применим только к звуковым форматам (.wav, .mp3 и .ogg) и определяет, каким образом будет отрендерин любой остаточный звук после последнего такта вашего проекта/лупа. Например, звук хвоста реверберации может быть очень важен для восприятия гладкой непрерывности при зацикливании, либо если вам необходимо предотвращение отрезания затухания реверберации при «прямом» рендеринге. Если после рендеринга последнего такта песни звук до сих пор затухает, эта опция определяет, как FL Studio следует продолжать. По умолчанию используется установка «Оставить до конца». Примечание: Если вы делаете луп файлы используйте *.wav формат, *.mp3 добавляет небольшое количество тишины в начале звука, которая будет мешать зацикливанию.

  • Leave Remainder (оставить до конца) - расширяет длительность песни захватывая любые затухающие звуки. Если Leave Remainder всеровно отрезает какие либо хвосты звуков, то для определения конечной точки рендеринга в плейлисте может быть использован «маркер повтора». Хотя точки маркеров повтора обычно игнорируются, если они размещены после последнего паттерна, аудио клипа или клип автоматизации в плейлисте, проект будет рендерен до позиции маркера повтора.
  • Wrap Remainder (вернуть оставшееся) - переносит любой затухающий звук конца песни в её начало (эта опция полезна при рендеринге лупов с эффектами). Примечание: Эта функция рендеринга начинает работать после последнего такта, подмешивая любые затухающие звуки звучащие после последнего такта обратно в начало песни. Если затухающий звук происходит от нот перед последним тактом, они не будут возвращены.
  • Cut Remainder (обрезать в конце) - обрезает сигнал и заканчивает рендеринг сразу после окончания последнего такта.

Quality (качество)

  • Sample Interpolation (интерполяция сэмплов) - выберите метод интерполяции сигнала, используемый в плагине Sampler/аудио-клипах. Интерполяция это процесс подгонки кривой, который вычисляет промежуточные сэмплы амплитуды между известными точками сэмплов (заполнение пробелов). Это требуется только тогда, когда происходит транспонирование сэмпла от его оригинальной высоты, и программа определяет синхронизированные значения с исходными точками. Без квантования интерполяции (амплитуды), ошибки могут создать не желательные высокочастотные гармонические артефакты (алиасинг и ошибки квантования). FL Studio предоставляет несколько методов увеличения сложности вычислений и следовательно точности:
    • Linear (линейная интерполяция) - это самый быстрый метод. Он обеспечивает общее линейное усреднение между сэмплами, однако это может порождать алиасинг (высокочастотные шумы), в случае если сэмплы транспонируются далеко от своей оригинальной высоты.
    • 6-point Hermite (6-точечное преобразование Хермита) - оптимизировано для быстрой интерполяции кривой с высоким качеством в линейной интерполяции. Он идеально подходит для экспорта «рабочих проектов» ваших звуковых файлов.
    • 64, 128, 256, 512-point Sinc (64, 128, 256, 512-ти точечная синхронизация) - методы обеспечивающие повышенное качество интерполяции, но они очень медленные. Мы рекомендуем вам использовать как минимум 64-точечную синхронизацию при финальном рендеринге, а ещё лучше максимальное значение, если вы готовы ждать окончания рендеринга.
    • Существует независимая интерполяция живого звука устанавливаемая в F10 > Audio Settings в разделе Mixer (живой звук значит не при экспорте, а при проигрывании проекта). Если в настройках Mixer и при рендеренге установлены разные значения интерполяции, это может привести к разному звучанию при живом воспроизведении и после рендеринг звука, особенно в области высоких частот. Алиасинг может создать «ложную» высокочастотную яркость. Установите живую интерполяцию в метод 64-point sinc, это позволит свести к минимуму эту проблему, если она возникнет.
  • Dithering (дизеринг) - применяется при конвертации 32 бит в 16 бит и ниже, *.wav и *.mp3 файлов. Дизеринг следует применять только один раз, при финальном рендеринге в 16-битный звуковой файл.
    Что такое дизеринг? Проще говоря, дизеринг это случайные значения наименьшего бита, при преобразовании битовой глубины (например от 32 к 16-битному файлу). Цель состоит в том чтобы разрушить предсказуемость ошибок округления, которые происходят во время преобразования битовой глубины. Если дизеринг не используется, эти ошибки округления коррелируют со звуковым сигналом и таким образом получаются искажения. Когда дизеринг используется эти искажения заменяются дополнительным фоновым шипением. Шипение как правило меньше отвлекает и менее заметно чем алиасинг, и так дизеринг стал стандартной процедурой при создании 16-битных финальных CD.
    Шумы алиасинга вызванный понижением битности (без дизеринга) или шипение (с дизерингом), слышны только в очень, очень тихой части записи, где музыка приближается к пределам битовой глубины и если у вас громкость установлена очень сильной. Если вы слышите шумовые артефакты, и ваш трек играет на нормальном уровне прослушивания, то вероятно это другой тип шума на основе алиасинга частоты дискретизации (см. настройки интерполяции) или артефакты сжатия (mp3/ogg битовой глубины). Существует много ерунды написанной на музыкальных форумах о преимуществах дизеринга. Помните, что это просто случайное дрожание наименьшего значения битовой глубины. Это не добавляет "блеска", "кача" или "баса"! Это заменяет один очень низкоуровневый шум (алиасинг) на другой (шипение).
  • HQ for all plugins (высокое качество для всех плагинов) - устанавливает режим высокого качества для всех родных плагинов FL Studio (эффектов, инструментов и сэмплеров), использованных в проекте. VST плагины также могут быть рендерины в режиме высокого качества, если в настройках оболочки выбрано Notify about rendering mode (сообщить о режиме рендеринга).
  • Disable Max Poly (отключить максимальную полифонию) - игнорирует установки «максимальной полифонии» (MAX) в разделе разных настроек инструмента (MISC), но не игнорирует опцию Mono, если она включена.

Output format(s) (выходящий формат(ы))

Выберите выходящий формат(ы) для рендеринга проекта. Чтобы сохранить более чем в одном формате, просто выберите в этой панели несколько вариантов.

Частота дискретизации

Частота дискретизации выхода (микшера) устанавливается в окне звуковых настроек (F10). Возможно значения от 22000 Гц (22 кГц) до 192 000 Гц (192 кГц). 44100 Гц (44,1 кГц) это CD стандарт.

WAV (звук)

Wav это звуковой формат без потерь, и предпочтителен для обработки звука в производственной среде (используйте его, чтобы сохранить все ваши сэмплы, звуки и архивные материалы). Выпадающее меню ниже содержит опции битовой глубины для экспортируемого wav файла.

Какую битовую глубины я должен использовать?

  • 16 bit int - высоко-качественный звуковой wav файл совместимый с широким спектром воспроизводящих устройств. Это также аудиоформат CD, так что если вы хотите создать звуковые файлы совместимые с CD форматом, используйте 44,1 КГц, 16-бит wav файлы, убедитесь, что в окне звуковых настроек установлено 44.1 kHz. Также обратите внимание, что FL Studio не может записывать CD диски самостоятельно, программа может только создавать звуковые файлы готовые для записи. Используйте любые сторонние программы для записи CD.
  • 24 bit int - wav формат с общей битовой глубиной использующийся в аппаратных и некоторых старых DAW. Используйте эту битовую глубину, если программное обеспечение или стороннее оборудование не поддерживают 32-Bit float (см. ниже).
  • 32 bit float - это родной формат движка смешивания FL Studio. Рендерьте в 32 bit float, когда собираетесь продолжить микширование или редактирование файла в другой программе (звуковом редакторе или DAW), которая поддерживает формат 32-битный с плавающей точкой. 32-бит с плавающей точкой обеспечивает больше точности при обработке звука, и таким образом обеспечивает высочайшее качество сохраняющееся при дальнейшей обработки и пост продакшене.

Какую частоту дискретизации я должен использовать?

  • MP3 может использовать только 32000, 44100 и 48000 Гц. Установите частоту дискретизации в настройках Audio в FL Studio.

MP3/OGG

Mp3 (MPEG Layer 3) и ogg (Ogg Vorbis) это форматы с "потерями", которые являются компактными для экономии места. Это означает, что при более низком битрейте вы можете услышать нежелательные артефакты, часто они описывается как «булькающие звуки» или «пузырьки». Ползунок определяет битрейт mp3/ogg звуковых файлов, увеличение битрейта качество звука улучшается, но увеличивается и размер файла.

Какой битрейт я должен использовать?

  • 64 kb/s (или менее) - это полезный формат для низко-качественных интернет "демо" треков. Будут заметны артефакты сжатия.
  • 128 kb/s - это та точка, где для большинства людей начинается «приемлемое» качество. Хорошо подойдёт для интернет-вещания, либо отправки музыкальных файлов по электронной почте.
  • 160 kb/s - это та точка, начиная с которой многие люди перестают отличать разницу между CD и MP3 (конечно не считая пользователей FL Studio). Это хороший минимальный битрейт, используемый для распространения и прослушивания музыки. Некоторые материалы могут по-прежнему производить звуковые артефакты сжатия. Внимательно прослушайте весь трек в наушниках, если важно качество то рассмотрите более высокий битрейт.
  • 224 kb/s (или выше) - с таким битрейтом MP3/OGG становятся практически неотличимыми от CD при нормальных условиях прослушивания. Это хороший минимальный битрейт используемый для архивирования качественно сжатых копий звука. Битрейт 224 или выше может быть полезен при сотрудничестве через интернет, когда вы должны поделиться звуковыми файлами, которые могут быть непрактичными в CD .wav формате (1400 кб/с).

Максимальный битрейт для mp3 это 320 kb/s, а для ogg 450 kb/s. Это означает, что если вы установите ползунок в значение 450 kb/s, mp3 файлы будут по-прежнему рендериться в 320 kb/s, в то время как ogg файлы будут рендериться в 450 kb/s. Взаимосвязь между настройками битрейта и слышимостью артефактов будет зависеть от рендериремого материала и окружающей среды прослушивания. Вы всегда должны проверить рендериные файлы в хорошей паре наушников до их релиза. Конвертация в mp3 добавляет небольшое количество тишины в начало файла в дополнение к оригинальному звуку. По этой причине он не подходит для использования, в тех ситуациях где решающее значение имеет время-выравнивания звука (лупы, сэмплы, вокальные треки и т.д.). Там где это возможно при обмене или сохранении звука используйте по крайней мере формат 16-Bit .wav.

MIDI (данные)

MIDI это стандарт нотных и автоматизационных данных, в нём может быть сохранено содержимое пошагового секвенсора и пианоролла. Нотные данные сохраняются вместе с проектом FL Studio, экспортируйте в MIDI только если вы намерены импортировать нотные данные в другую стороннюю программу. Для экспорта:

  1. Убедитесь в том, что сохранили проект в его нынешнем состоянии, потому как следующий шаг будет заменять инструменты.
  2. Используйте макрос Prepare for MIDI export (подготовка к экспорту в MIDI) из главного меню Tools, который заменяет все инструменты автоматически настроенными плагинами MIDI Out. Это необходимо, чтобы экспортировать все MIDI проекта в правильный многоканальный формат. Чтобы экспортировать в MIDI файл данные отдельного пианоролла используйте опцию Export as MIDI file из меню пианоролла.
  3. Выберите MIDI в диалоговом окне экспорта проекта и нажмите кнопку Start.
  4. Не сохраняйте ваш проект в этом состоянии, вы потеряете первоначальные настройки инструментов. Сохраните новый проект, если это потребуется.

MIDI это не звуковой-формат. Если ваш медиа-плеер может воспроизводить MIDI файлы, то для создания звука от MIDI данных он будет использовать синтезатор/сэмплер встроенные в вашу звуковую карту.

Options (опции)

  • Split Mixer Tracks (разделить каналы микшера) - когда эта опция активна, каждый канал микшера вашего проекта экспортируется в отдельный .wav файл. Примечания: 1. Эта опция не работает при экспорте в форматы mp3/ogg. 2. Если вы используете плагины с несколькими выходами на разные каналы микшера, убедитесь, что в микшере эти каналы имеют названия. Это будет гарантировать, что FL Studio знает, что они используются и рендерит их.
  • Save ACIDized (сохранить как ACIDized) - сохраняет в .wav/.mp3 файлах темп проекта и маркеры кусочков/регионов в мета-данных формата Sony Acid™. Полезно для программ, которые могут читать этот тип данных. Примечание: Вы можете изменить темп используемого сэмпла и маркеры кусочков/регионов в Edison используя диалоговое окно Sample Properties.
  • Save Slice Markers (cохранить маркеры кусочков) - если опция включена, то каждая нота в экспортируемом файле создаст маркер кусочка. Это означает, что FL Studio экспортирует драм лупы с маркерами нарезки, они будут автоматически готовы для нарезки, изменения порядка и высококачественного растяжения времени.
  • Delay compensation (компенсация задержки) - по умолчанию включено и применяется только к .wav файлам. PDC (Plugin Delay Compensation - компенсация задержки плагинов) может добавить задержку для каналов микшера, этот переключатель определяет, будет ли задержка компенсироваться при рендеринге или нет. При включении опции, любое PDC которое было добавлено к мастер каналу микшера или Split mixer tracks (см. выше), удаляется из начала рендерируемого .wav файла. При выключении опции, PDC остаётся в виде короткого периода тишины равного настройке PDC канала источника микшера. Примечание: Это не включает или выключает PDC, это просто решает есть ли PDC в начале рендерируемого .wav файла. См. также: Компенсация задержки (в меню микшера Latency compensation) удаляет задержку вызванную настройкой длины ASIO буфера во время записи. Если вы уже записали звук, то поздно использовать эту опцию, вам придется вручную выровнять ваш звуковой файл в плейлист, если он имеет задержку вызывающую его смещение. Иногда нежелательные задержки при рендеринге могут быть вызваны плохими плагинами.

Кнопки рендеринга

  • Background Rendering (фоновый рендеринг) - сворачивает окно и рендеринг производится в фоновом режиме, позволяя работать с другими программами Windows.
  • Start (старт) – запускает рендеринг. Когда начнется процесс, название кнопки изменится на Abort (отмена).

Файл проекта FL Studio (*.flp)

Это родной формат проектов FL Studio. Он сохраняет все данные, относящиеся к проекту, но учтите он не включает в себя сэмплы (если в проекте нет звуков загруженных в редактор Edison), пресеты DrumSynth и SimSynth, которые включены в проект. Чтобы экспортировать пакет, который включает в себя сэмплы, используемые в проекте, вместо этого сохраните в Zip.

Демо плагины сохраняются вместе с проектом, но в следующий раз, когда вы открываете проект они будут заменены заполнителями. При попытке сохранить проект в .flp/.zip, который содержит демо-плагины вы получите предупреждение об этом. Печальное решение - перед сохранением заменить демо плагины на не-демо. Счастливое решение - продолжите сохранение, а затем купите плагин, и в следующий раз при открытии проекта плагин(ы) будут повторно загружены и будут в не-демо режиме :).

Архивный файл проекта (*.zip)

Проекты могут быть сохранены в стандартные ZIP файлы. Этот формат будет сохранять файл проекта FL Studio и все сэмплы/пресеты используемые в проекте. FL Studio также может открывать непосредственно ZIP файлы (см. "Архивный файл проекта" в форматах файлов открытия/импорта).

Демо плагины сохраняются вместе с проектом, но в следующий раз, когда вы открываете проект они будут заменены заполнителями. При попытке сохранить проект в .flp/.zip, который содержит демо-плагины вы получите предупреждение об этом. Печальное решение - перед сохранением заменить демо плагины на не-демо. Счастливое решение - продолжите сохранение, а затем купите плагин, и в следующий раз при открытии проекта плагин(ы) будут повторно загружены и будут в не-демо режиме :).