Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 18: | Строка 18: | ||
[[Файл:Adobe_Audition_Dynamics_Processing_Traditional.png|center]] | [[Файл:Adobe_Audition_Dynamics_Processing_Traditional.png|center]] | ||
Нажмите Traditional чтобы указать коэффициенты и пороги в более | Нажмите Traditional чтобы указать коэффициенты и пороги в более традициональном режиме. Вы можете выбрать Compress, Flat, или Expand в шести разделах, каждый со своими собственными значениями Ratio и Trshold. For example, to create a 3:1 compressor above ‑20 dB, choose Compress, and then specify a 3:1 ratio and a threshold of ‑20 dB. If you also want to expand 2:1 below ‑20 dB, choose Expand, and then specify a 2:1 ratio. | ||
'''Примечание''': Пороговые параметры должны уменьшаться по мере продвижения вниз по списку. | '''Примечание''': Пороговые параметры должны уменьшаться по мере продвижения вниз по списку. | ||
Строка 28: | Строка 28: | ||
[[Файл:Adobe_Audition_Dynamics_Processing_a_r.png|center]] | [[Файл:Adobe_Audition_Dynamics_Processing_a_r.png|center]] | ||
#'''Output Gain''' - усиление выходного сигнала. Это последний шаг при обработки; | |||
#'''Attack Time''' - определяет время в миллисекундах, время получения полного воздействия на сигнал при превышении порога. If a quiet portion suddenly drops 30 dB, the specified amount of time passes before the output actually drops to its corresponding volume level; | |||
#'''Release Time''' - время прекращения сжатия после опускания уровня ниже порогового значения (восстановление сигнала). For example, where the Attack Time is the time it takes for the start of a pulse to reach the desired output volume, the Release Time is the time it takes for the end of the pulse to reach the desired level; | |||
#*''Если сумма атаки и спада является слишком короткой (менее 30 мс), могут возникнуть звуковые эффекты такие как вибрирующий шум, он может быть услышан на частоте около 1000 Гц. For example, if the Attack and Release times are each set to 5 milliseconds (for a sum of 10 milliseconds), then a vibrating noise can be heard at 100 Hz.'' | |||
#'''Joint Channels''' - используются чтобы компрессировать оба канала вместе на одинаковую сумму (при этом сохраняя стерео-центр картины); | |||
#'''Input Gain''' - усиление входного сигнала (до эффекта); | |||
#'''Attack Time''' - determines the time in milliseconds that it takes for the processed output signal to reach its specified output volume. If a quiet portion suddenly drops 30 dB, the specified amount of time passes before the output actually drops to its corresponding volume level; | |||
#'''Release Time''' - determines how long it takes for the end of a previous output level to reach the specified output volume. For example, where the Attack Time is the time it takes for the start of a pulse to reach the desired output volume, the Release Time is the time it takes for the end of the pulse to reach the desired level; | |||
#'''Peak mode''' - это метод толкования графика, который немного устаревший и немного сложнее в использовании, чем RMS. Это эквивалентно двойному значению [[RMS]] (например, -20 дБ в режиме RMS равно -40 дБ в режиме Peak); | |||
#'''RMS mode''' - является методом толкования графика, который больше соответствует громкости которую вы слышите. This mode causes the output to be exactly the RMS amplitude that is specified in the graph. For example, a limiter (flat horizontal line) at ‑10 dB causes the RMS amplitude of the result to average ‑10 dB (where 0 dB is a maximum amplitude sine wave without clipping); | |||
#'''Lookahead Time''' - помогает с острыми пиками, которые могут возникнуть в начале громкого сигнала и могут выходить за пределы настроек компрессора. Хотя такой подход может оказаться положительным в целях повышения результативности обработки барабанных ударов, но например, он является не желательным если вы используете лимитирование; | |||
#*''The spikes occur because it takes a little time to determine and react to the current signal level (that is, to determine the Level Detector’s attack value and the Gain Processor’s attack value). Lookahead Time actually causes the attacks to start before the audio gets loud instead of right on top of the transient. Otherwise, with a Lookahead Time of 0, a spike stays loud until all of the attack times have elapsed.'' | |||
#'''Noise Gating''' - полностью подавляет шума, которые находятся ниже установленного порога. | |||
== Band Limiting == | == Band Limiting == |